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Ajout et Mise à Jour du 07 / 01 / 2016

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Jeu 7 Jan - 15:55 (2016)    Sujet du message: Ajout et Mise à Jour du 07 / 01 / 2016 Répondre en citant

Bien le bonjour à tous !

Aujourd'hui, je vous propose l'ajout de quatre nouveaux Suivants Spécialistes qui seront très sélectifs quand au choix de leurs employeurs : Les Flagellants sont des désespérés rendus fous par des évènements tragiques dans leur vie, et qui sont persuadés que la fin des temps est toute proche. Invoquant Sigmar en se flagellant constamment, d'où leur nom, ces fanatiques ne suivront qu'un Prêtre Guerrier de Sigmar ou un Répurgateur. Les Acolytes du Collège Lumineux sont des Apprentis Sorciers dont la tâche principale consiste à assister leurs supérieurs dans certains rituels complexes ou de les épauler dans certaines Quêtes. Ils pourront se mettre au service que d'un Sorcier Lumineux ou d'un Sorcier Multicolore. Ensuite, je vous propose les Berserkers. Venus de la lointaine Norsca, ils n'espèrent rien tant que suivre un Barbare pour mourir glorieusement à ses côtés, dans l'espoir d'être admis par les Dieux dans l'au-delà. Ce sont des combattants féroces mais qui refuseront quoi qu'il arrive de fuir un combat ! Pour finir, les Spadassins accourront pour louer leurs services d'épéistes criminels aux plus fortunés des Roublards. Vous pourrez retrouver ces nouveaux Suivants dans le Livret "Héros et Suivants" ici :

http://ahqnewgen.clicforum.com/t12-Les-Nouvelles-R-gles.htm#p12

Je vous informe également que j'ai ajouté la couverture de fin de chacun des Livres de Sortilèges déjà sortis dans la Section "Magie". Si le cœur vous en dit, vous pourrez les télécharger ici :

http://ahqnewgen.clicforum.com/f15-Magie.htm

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. J'espère que vous vous portez tous bien après ces fêtes et que vos foies s'en remettent bien Mort de Rire . Je vous souhaite à tous une bonne reprise et un BON JEU !

Retrouvez ci-dessous le détail des Suivants Spécialistes qui ont été ajoutés :

Flagellant 

 

 
Flagellant (Humain)
CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
8
6 (5)
6
7 (8)
8 (7)
8
6
4
1
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
2
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
5
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
7
8
9
10
11
-
-
Équipement / Notes
Fléau à deux Mains (Compte comme Marteau à deux Mains : Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)



Le Vieux Monde est un lieu dangereux et cruel, où guerres, épidémies et catastrophes naturelles peuvent détruire des villes toute entières, forçant leurs habitants à devenir des mendiants, des vagabonds et des Bandits. Beaucoup de ceux qui subissent un tel destin s'endurcissent et deviennent fatalistes, mais certains sont poussé à la folie par leurs souffrances. Ils s'imaginent alors que leur malheur est un présage de l'effondrement des royaumes humains, et ils croient vivre les derniers jours d'un monde à l'agonie. Ces hommes et ces femmes vivent dans un désespoir permanent et dans le nihilisme le plus total. Ces hordes de fanatiques dépenaillés se regroupent souvent autour des divagations du plus lunatique d'entre eux - un fou annonçant l'apocalypse - et attire sans cesse de nouveaux zélotes tandis qu'ils arpentent les routes et voyagent de villes en cités à travers le Vieux Monde pour répandre leur vision cauchemardesque du futur. Il n'est pas rare de croiser ces groupes de déments au milieu de la grand-place d'une ville ou d'un bourg, où ils mendient quelques reliquats de nourriture ou une poignée de sous tout en se flagellant jusqu'au sang, et en décrivant leurs visions apocalyptiques dans lesquelles le monde est irrémédiablement plongé dans le sang et les larmes. Si quelques badauds s'arrêtent parfois pour les écouter, la plupart font semblant de ne pas les voir, ou leur jettent quelques piécettes dans l'espoir qu'ils s'en iront. Certains, toutefois, se mettent en tête de suivre un Répurgateur ou un Prêtre de Sigmar (mais personne d'autre ne les accepterait) car un tel Personnage représente pour eux une vague lueur d'espoir, ou en tous cas une motivation suffisante pour aller mourir au combat le cœur léger. Ils ne restent que peu de temps à son service cependant car ils font preuve d'une très grande instabilité. Son salaire est de 100 CO. Il dispose d'un unique Point de Destin. Un Flagellant a la Capacité Spéciale Fanatisme (voir le Répurgateur) et peut choisir une (et une seule) Capacité Spéciale de Guerrier, à part Ralliement. Son équipement ne peut en aucun cas être changé entre deux Expéditions.


Acolyte du Collège Lumineux 

 

 
Acolyte (Humain)
CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
4
5
4
4
8
7
8
3
1
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
3
4
5
6
7
8
9
10
10
10
10
10
2
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
-
-
-
-
-
-
-
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Un sort initial (au choix) du Collège Lumineux, 1 Composant de Sort et 1D4 Points de Pouvoir par Expédition



Comme il est très difficile de manipuler la Magie de Lumière, l'Ordre Lumineux recrute activement des Acolytes et dispose donc de plus d'Apprentis que n'importe quel autre Collège. Les Hiérophantes ont besoin de toute l'aide qu'ils peuvent obtenir, et chaque Maître Sorcier dispose d'une demi-douzaine d'Acolytes possédant divers niveaux de compétence. Répartis en chœurs, ils sont formés à maintenir un flot d'incantations sans fin destinées à attirer et à lier le Vent Blanc dans la structure même du Collège, mais aussi à le recueillir dans de nombreuses enveloppes d'énergie et autres récipients occultes conçus pour conserver cette force. Quand ils n'assistent pas leurs supérieurs dans de tels rituels, les Acolytes participent au chœur de purification qui est perpétué dans les couloirs du Collège à longueur d'année et qui empêche la Magie Noire de s'établir, de naître ou d'être employée à l'intérieur ou à proximité du Collège. Ils s'assurent également que les milliers de cierges et de lampes diffusent bien leur lumière, que les encensoirs soient pleins et que chaque heure voie sonner les carillons et les cloches attendus. Dans certaines circonstances, un Acolyte peut être dépêché au service d'un Sorcier Lumineux pour l'assister dans sa Quête, mais toujours pour une durée limitée. Son salaire est de 150 CO. Il dispose d'un unique Point de Destin. Notez qu'il ne s'agit pas d'un Frère d'Arme, ce n'est pas l'Apprenti du Sorcier. Un Acolyte ne se mettra au service que d'un Sorcier Lumineux ou Multicolore et son équipement ne peut pas être changé. Il ne peut pas plus progresser dans ses connaissances Magiques.


Berserker 

 

 
Berserker (Humain)
CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
8
6
6
7
8
8
6
4
1
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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12
Dom
Toucher
2
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
5
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
7
8
9
10
11
-
-
Équipement / Notes
Hache à deux Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)





Puisque, pour les Norses, le monde "réel" n'est qu'un rêve, le but de tous les Berserkers est de connaître la vérité, l'existence qui se dissimule derrière le cauchemar. La mort est la porte d'accès de ce monde nouveau, mais il n'est pas facile de la franchir car elle est gardée par les Vierges combattantes. Un Berserker ne peut espérer rejoindre le royaume des Dieux qu'en démontrant sa valeur dans le rêve (donc le monde réel) et pour y parvenir, il doit mourir glorieusement à la guerre. Ceux qui implorent la pitié de leur vainqueur ou se raccrochent au monde des vivants sont considérés comme indignes et doivent errer dans le monde sous la forme d'esprits désincarnés ou, pire encore, être jetés en pâture au Grand Dragon Accroupi, qui les fait renaître sous forme d'esclaves, de femmes ou, humiliation suprême, d'habitants du Vieux Monde. Ainsi, les Berserkers occupent la place d'honneur dans la société Norse car ce sont eux qui ont la chance de pouvoir prétendre aux récompenses qui les attendent dans l'autre vie. Les autres sont condamnés à passer leurs jours dans le rêve et ne connaîtront jamais la gloire qui aurait pu leur appartenir. Les Berserkers ne louent leurs services qu'à des Barbares d'origine Nordique. Ils le font pour un salaire de 100 CO et disposent d'un unique Point de Destin. Ils refusent de changer d'Arme ou de porter une Armure, tout comme ils vont jusqu'à refuser de fuir un Combat. Ils n'ont qu'une seule Capacité Spéciale de Barbare : la Fureur, ils en usent tout au long du Combat, ne redevenant eux-mêmes que lorsqu'il est terminé. Toute autre technique de Combat les indiffère. Ils se lassent parfois assez vite de servir un employeur et sur un coup de tête, ils peuvent choisir entre deux Expéditions de reprendre leur errance.


Spadassin 

 

 
Spadassin (Humain)
CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
7
8 (7)
5
5 (6)
8 (7)
7
7
3
1
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
10
3
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
5
6
7
8
9
3
2
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Dague (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)





Les Spadassins sont principalement des hommes de mains, des tueurs à gage et des gardes du corps des hautes figures du crime. Ce sont des escrimeurs accomplis mais avant tout des Roublards louant leurs services aux plus offrants de leurs confrères. Ils n'ont qu'une confiance mitigée envers leurs employeurs, c'est une des raisons qui font qu'ils n'acceptent de servir que d'autres Roublards. Non parce qu'ils sont plus dignes de confiance, c'est même tout le contraire, mais parce qu'ils sont issus d'un milieu qu'ils connaissent parfaitement, et au moins sont-ils à peu près sûrs qu'ils ne travaillent pas pour les autorités. Les Spadassins sont tous Humains mais ne voient aucun inconvénient à travailler pour des Elfes, des Nains ou des Halflings. Ils ont constamment la bougeotte et passent leur temps à fuir les autorités. Voilà pourquoi il se peut qu'ils désertent leur poste entre deux Expéditions. Leur Salaire est de 100 CO (non négociable cela va sans dire) et leur équipement ne peut être modifié. Ils disposent également d'un unique Point de Destin. Ce sont des Roublards d'un genre particulier qui ont d'office la Capacité Spéciale de Guerrier Enchaînement. Ils peuvent choisir une, et une seule, autre Capacité Spéciale parmi celles des Roublards.
_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)


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MessagePosté le: Jeu 7 Jan - 15:55 (2016)    Sujet du message: Publicité

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