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Ajout du 08 / 04 / 2016

 
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Valnar Nightrunner
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PostPosted: Fri 8 Apr - 11:03 (2016)    Post subject: Ajout du 08 / 04 / 2016 Reply with quote

Bien le bonjour à toutes et à tous !

Aujourd'hui, je vous propose un ajout sur lequel je planchais depuis un moment déjà : les Coiffes de Magicien. Je comptais faire tout un tas de règles spéciale pour chacune d'elles, et puis finalement, j'ai opté pour une solution très simple :


Coiffe de Magicien : Les Coiffes de Magicien sont des couvre-chef ayant les apparences les plus variées et destinés à l'usage exclusif des Magiciens. Ces objets puissants permettent de capter et d'utiliser plus efficacement certains Vents de Magie spécifiques et donc de lancer des Sort pour un moindre coût en Pouvoir dans le Domaine de Magie concerné, mais ils perturbent la capacité à capter les autres Vents de Magie. Un Magicien qui est équipé d'une Coiffe de Magicien peut choisir de l'activer une fois par Expédition. Il pourra, au cours de cette Expédition, réduire de 1 Point de Pouvoir le coût du lancer de trois Sorts du Domaine de Magie représenté par la Coiffe, même si cela signifie que le Sort est lancé gratuitement, mais TOUS les autres Sorts d'un autre Domaine de Magie qu'il sera amené à lancer lors de cette Expédition lui coûteront 1 Point de Pouvoir supplémentaire jusqu'à la fin de l'Expédition en question. Notez que ces Coiffes sont les seules qu'un Magicien pourra porter puisque les Casques et les Heaumes leurs sont interdis

Les Coiffes obéiront donc toutes aux mêmes règles spéciales. Il y a à présent un nouveau Tableau qui les concerne dans le Livret "Trésors" et le Tableau qui concerne les Heaumes et les Casques a légèrement été modifié pour permettre de gérer la découverte des Coiffes de Magicien. Vous pourrez télécharger la nouvelle version du Livret "Trésors" ici :

http://ahqnewgen.clicforum.com/t12-Les-Nouvelles-R-gles.htm#p12

J'espère que cet ajout vous plaira ! BON JEU !!!

Retrouvez ci-dessous le détail de ce qui a été ajouté :




Heaumes Magiques
D12
Heaume
Capacité de Tir
Endurance
1-6
Heaume Magique
0
+1
7-8
Heaume Nain
-1
+2
9-10
Heaume Runique (Peur)
Voir ci-dessous
11-12
Coiffe de Magicien
Voir ci-dessous
Tous les Casques ou Heaumes annulent le premier Coup-Critique ennemi de chaque Tour de Combat



Heaume Runique (Peur) : Ce grand Heaume réduit la Capacité de Tir de -1 Point et ajoute +2 Points à son Endurance, mais il arbore également un ancien symbole gravé au niveau du front. Cette Rune répand la terreur dans le cœur des ennemis du porteur, il est donc considéré comme une Créature Effrayante. Cette caractéristique n'a aucun effet sur les compagnons du Porteur (Héros, Suivants, etc.). Les Créatures qui sont elles-mêmes Effrayantes y sont par contre immunisées.


Coiffe de Magicien : Les Coiffes de Magicien sont des couvre-chef ayant les apparences les plus variées et destinés à l'usage exclusif des Magiciens. Ces objets puissants permettent de capter et d'utiliser plus efficacement certains Vents de Magie spécifiques et donc de lancer des Sort pour un moindre coût en Pouvoir dans le Domaine de Magie concerné, mais ils perturbent la capacité à capter les autres Vents de Magie. Un Magicien qui est équipé d'une Coiffe de Magicien peut choisir de l'activer une fois par Expédition. Il pourra, au cours de cette Expédition, réduire de 1 Point de Pouvoir le coût du lancer de trois Sorts du Domaine de Magie représenté par la Coiffe, même si cela signifie que le Sort est lancé gratuitement, mais TOUS les autres Sorts d'un autre Domaine de Magie qu'il sera amené à lancer lors de cette Expédition lui coûteront 1 Point de Pouvoir supplémentaire jusqu'à la fin de l'Expédition en question. Notez que ces Coiffes sont les seules qu'un Magicien pourra porter puisque les Casques et les Heaumes leurs sont interdis. Pour déterminer quel type de Coiffe est découvert, lancez 1 D12 sur le Tableau suivant :




Tableau des Coiffes de Magicien
D12
Type de Coiffe
Domaine de Magie
1
Couronne Flamboyante
Collège Flamboyant
2
Chapeau d'Ombre
Collège Gris
3
Masque d'Or
Collège Doré
4
Couronne Sylvestre
Collège de Jade
5
Capuchon Mortuaire
Collège Améthyste
6
Crâne de l'Ours
Collège d'Ambre
7
Tiare Étincelante
Collège Lumineux
8
Calotte Étoilée
Collège Céleste
9
Couronne Cristalline
Collège de Glace
10
Diadème de Pouvoir
Haute Magie
11
Casque Ténébreux
Magie Noire
12
Coiffe Morbide
Nécromancie

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PostPosted: Fri 8 Apr - 11:03 (2016)    Post subject: Publicité

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mohulick


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PostPosted: Mon 11 Apr - 09:52 (2016)    Post subject: Ajout du 08 / 04 / 2016 Reply with quote

Bonjour.
Alors ça c'est un excellent ajout, a condition d'avoir la chance de le looter. Ça permettra aux magos de se sentir moins seul quand il font 1 sur le d4 de pouvoir et d'être inutil pour l'expédition.


Bon travail encore une fois


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Valnar Nightrunner
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PostPosted: Mon 11 Apr - 11:28 (2016)    Post subject: Ajout du 08 / 04 / 2016 Reply with quote

mohulick wrote:

Bonjour.
Alors ça c'est un excellent ajout, a condition d'avoir la chance de le looter. Ça permettra aux magos de se sentir moins seul quand il font 1 sur le d4 de pouvoir et d'être inutil pour l'expédition.


Bon travail encore une fois

Oui ou ça leurs évitera de claquer trop de flouze en composants. Mais comme tu dis, faut avoir la chance de le looter et il n'y en a pas pur tous les domaines de magie. Par exemple pour la Magie de Bataille ou la Conjuration. Ca s'explique parce que la Magie de Bataille est une magie considérée comme "mineure", presque intuitive, qui ne suit aucun grand courant académique, et la Conjuration provient d'un coin du monde où les Vents de Magie ont beaucoup de mal à souffler. Donc les Conjurateurs n'ont pas tout à fait recours aux même pratiques pour lancer leurs Sorts.
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PostPosted: Today at 18:05 (2019)    Post subject: Ajout du 08 / 04 / 2016

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