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Le Collège Elémentaire

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Lun 3 Oct - 22:16 (2016)    Sujet du message: Le Collège Elémentaire Répondre en citant

Collège de l'Air  


  

Le Collège de l'Air est installé sur les hauteurs des Montagnes Grises, à un jour du Défilé de la Hache, au bord d'un précipice terrifiant. On ne peut l'atteindre qu'en empruntant une piste vertigineuse à travers les montagnes, obligatoirement avec l'aide d'un guide expérimenté, d'une carte ou de techniques magiques. La falaise est bien trop abrupte pour être escaladée ; tout cela fait du Collège un lieu quasi imprenable en cas d'attaque.
Le Collège de l'Air possède l'allure gothique que l'on peut attendre d'un château perché au bord d'un précipice. Édifié dans le prolongement de l'à-pic, il a été construit en pierre sombre, avec de nombreuses tours, des flèches, des corniches et des gargouilles, le tout protégé par un dôme de cristal. En bas, le précipice se termine par un grand pierrier.
Après avoir gravi la piste depuis le versant opposé de la montagne, les visiteurs se retrouvent face à un portail sombre et des battants de fer verrouillés. Quiconque pouvant ressentir la Magie est frappé par la force du pouvoir qui en émane. Celui tire sur la chaîne de la cloche finit par obtenir une réponse. Ceux qui approchent par Magie voient des Magiciens venir à leur rencontre dans les airs et leur demander ce qu'ils désirent. Une vaste zone de protection repousse les oiseaux et les autres créatures volantes qui s'approchent du dôme.
L'intérieur du Collège est aussi sinistre et morose que l'extérieur, et semble avoir été conçu pour créer la confusion. On y trouve de nombreux couloirs tortueux, tous identiques, reliant bureaux, logements et observatoires. Les pignons pleins d'échos de l'immense bibliothèque sont bordés par encore plus de gargouilles. Selon certaines rumeurs, elles prendraient vie et dévoreraient tous ceux qui abîment ou qui tentent de voler les livres. Le bâtiment entier est envahi de souris...




Formation au Collège de l'Air  



Contrairement à la plupart des Collèges, les tarifs sont ici modestes. Les étudiants séjournent par période de cinquante jours à la fois. Puis ils doivent partir où ils veulent pendant cinquante autres jours jusqu'à la session suivante. Les paiements se font en nature – nourriture et Composants Magiques sont les contreparties les plus courantes – et sont acheminés par la piste dangereuse.
La méthodologie de la Magie enseignée implique de longues périodes de méditation au bord de la falaise et dans les hautes tours. De nombreux Sorts Aériens découlent des mêmes principes de base que la Magie Grise ou Céleste, mais tous ceux que l'on étudie ici nécessitent sont uniquement orientés vers la manipulation de l'air et du vent. Les Collèges Impériaux en connaissent des variantes, mais pas de tous.
Les Maîtres de l'Air portent des robes gris-bleu. Ce grade ne peut être obtenu qu'à la suite d'un examen sévère.


Histoire du Collège de l'Air  

Le Collège de l'Air se dresse sur cette montagne depuis 400 ans. La moitié du sommet a disparu dans un glissement de terrain soixante-dix ans après sa construction, créant le précipice actuel. Les bâtiments furent sauvés d'extrême justesse par les très impressionnants enchantements des Maîtres. Les Sorts sont toujours en place et doivent être régulièrement renouvelés, sinon le Collège tomberait dans le vide.
Comme pour les autres Collèges Élémentalistes, cette école-ci existait depuis fort longtemps quand elle reçut sa charte. Plusieurs de ses membres partirent rejoindre Téclis et aidèrent ensuite à fonder le Collège Céleste ; de ce fait, les relations entre les deux institutions sont particulièrement glaciales...


Le Grand Maître de l'Air  


  

Eugen Luft est le Grand Maître du Collège. Cet homme tatillon de 68 ans a passé toute sa vie au Collège. Ses deux parents étaient des Élémentalistes de l'Air, et sa mère fut Grand Maître avant lui. Il n'a pas de temps à consacrer à d'autres systèmes d'apprentissage et se montre particulièrement acerbe avec les autres Collèges Élémentalistes, qu'il considère comme frivoles. Il ne ressent que du mépris pour les Collèges Impériaux de Magie et tous ceux qui y ont étudié. Sur place, sa parole fait force de loi et tous ceux qui osent la mettre en doute seront ensuite très mal accueillis.


Sorts Initiaux  

Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Vol Composant : Cœur d'Aigle Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste devient une Créature Volante et obéit à toutes les Règles spéciales en la matière jusqu'au prochain Tour d'Exploration si le Sort est lancé lors d'un Combat, ou pendant 3 Tours d'Exploration s'il est lancé lors d'un tel Tour. Il peut s'élever très haut s'il le désire mais le reste du temps, tant que le Sort fait effet, il flotte à quelques centimètres du sol. Conséquemment, il ne déclenche jamais les Pièges qui ne se trouvent pas liés à des Coffres, des Contenants ou des Portes. Cela ne signifie pas pourtant qu'il connaît leur existence et il doit faire des tests pour les Détecter de la manière habituelle, cependant, vue qu'il ne risque pas de les déclencher, les repérer devient plus difficile. Il doit donc retrancher -2 au résultat du D12. Les tests pour Détecter les autres types de Pièges se font en revanche normalement.


2 Bouclier de Vent Composant : Flûte en Os Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste génère un vent tourbillonnant qui souffle tout autour de lui. Il devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3. Les Flèches, Carreaux, Haches, Marteaux, Dagues, Shurikens, Lances, même Magiques, qui sont tirés sur une Figurine au moins en partie comprise dans la Zone risquent d'être déviés de leur trajectoire par ces rafales de vent. Les Tireurs doivent retrancher 3 points sur le D12 qu'ils lancent pour atteindre leur cible. Les Tirs d'Armes à Poudre ou les projectiles générés par un Sort ne sont pas affectés en revanche. Notez que les Tirs DEPUIS la Zone ne sont pas affectés non plus. La Zone suit le Personnage dans tous ses déplacements et perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à la mort de l'Élémentaliste ou jusqu'à ce qu'il décide d'y mettre un terme. La Zone dissipera immédiatement une Zone envahie par un brouillard, un nuage de mouche ou de poison ou tout autre élément de ce genre, avec laquelle elle entrera en contact.


3 Vent Vif Composant : Plume de Sterne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste peut choisir d'être la cible de ce Sort ou désigner un allié situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 8 Cases. Le bénéficiaire du Sort voit sa Vitesse augmentée de 2 points jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


4 Vent Favorable Composant : Pointe de Flèche en Os Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste peut choisir d'être la cible de ce Sort ou désigner un allié situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 8 Cases. Le bénéficiaire, s'il utilise un Arc, une Arbalète ou une Arme de Jet (comme une Hache ou un Shuriken par exemple) sentira un vent vif souffler dans la direction idéale. Il bénéficiera non seulement d'un bonus de +1 à sa Capacité de Tir, mais il pourra en plus étendre la Portée maximale de son Arme de 12 Cases supplémentaires. Le Sort prend fin au prochain Tour d'Exploration ou à la Mort de l'Élémentaliste. Notez, comme précisé, que le Sort ne fonctionne pas avec les Armes à Poudre ou les Projectiles générés par un Sort.


Sorts Supérieurs  

Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège de l'Air.


5 Bourrasque Composant : Corne Miniature Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste désigne un ennemi situé à un maximum de 18 Cases et dans sa Ligne de Vue. Un effroyable coup de vent terriblement puissant frappe la cible de plein fouet, la projetant à 1 D12 Cases dans le sens choisi par le Personnage. Cette dernière donnée ne s'applique pas aux Grandes Créatures et aux Créatures Éthérées. Si la Créature projetée touche un obstacle quelconque, un mur ou une Porte, elle subit 2 D12 de Dommages et s'arrête là. Si elle heurte une autre Figurine, amie ou ennemie, les deux subissent 1 D12 de Dommage. Toutes les Créatures qui subissent ce dernier jet de Dommage et qui perdent un Point de Blessure ne pourront rien faire du tout durant ce Tour de Combat et le suivant, tâchant de se relever et de se remettre. Ceci ne s'applique pas aux Créatures Éthérées et aux Grandes Créatures qui encaissent ces chocs sans broncher. Notez que la cible peut parfaitement être repoussée dans une Zone dangereuse, comme une Crevasse ou autre. La Zone dissipera immédiatement une Zone envahie par un brouillard, un nuage de mouche ou de poison ou tout autre élément de ce genre, avec laquelle elle entrera en contact.


6 Tempête Composant : Corne Miniature Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Une puissante tempête localisée émerge de nulle part, affectant une Section de Donjon entière (l'intégralité d'un Couloir ou une Pièce situé dans la Ligne de Vue de l'Élémentaliste.) Les vents lourdement chargés de débris forcent toutes les Créatures, à l'exception du Personnage et de ses alliés qui sont étrangement contournés par les éléments, à se recroqueviller et à ne plus bouger du tout. Les Créatures affectées ne peuvent rien faire du tout jusqu'au prochain Tour de l'Élémentaliste. Notez que les Tirs et les Corps-à-Corps sont impossibles dans la Zone affectée, bien que des Sorts puissent être lancés sans restrictions par les alliés du Personnage. Si elles passent avec succès un test de Vitesse, les Créatures Éthérées peuvent se déplacer normalement mais ne peuvent rien faire d'autre. Les Tirs effectués dans, depuis ou à travers la Zone affectée subissent un malus de -2. La Zone dissipera immédiatement une Zone envahie par un brouillard, un nuage de mouche ou de poison ou tout autre élément de ce genre, avec laquelle elle entrera en contact.


7 Souffle Irrésistible Composant : Dent de Dragon-Ogre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste lance la dent en l'air en incantant son Sort. La dent éclate et il tend sa main, paume en avant, dirigeant devant lui une puissant rafale de vent. La rafale affecte une Zone de 12 Cases de long sur 3 de large, partant directement du Personnage. La Case centrale de la largeur de la Zone se trouve dans une Case directement adjacente à celle de l'Élémentaliste, mais pas en diagonale. Toute Figurine, amie ou ennemie, située au moins en partie dans cette Zone doit réussir un test de Force ou être soufflées, plaquée au sol jusqu'à la fin des deux prochains Tours. La rafale est en revanche instantanée et n'importe quelle Figurine peut par la suite pénétrer dans la Zone sans encombre. Une cible ainsi plaquée au sol est considérée comme ayant une CC de 1. Un Magicien qui réussit son test de Force ne peut toutefois pas lancer de Sort avant le prochain Tour, le temps pour lui de se remettre. Les autres Créatures qui passent le test avec succès peuvent agir librement mais ne peuvent employer d'Armes de Tir ou de Jet avant le prochain Tour. Les Grandes Créatures peuvent ajouter 2 à leur Force pour ce test en particulier. Les Créatures Volantes doivent au contraire en retrancher 2. Les Créatures Éthérées sont insensibles à ce Sort. La Zone dissipera immédiatement une Zone envahie par un brouillard, un nuage de mouche ou de poison ou tout autre élément de ce genre, avec laquelle elle entrera en contact.


8 Tornade Composants : Dent de Dragon-Ogre et Corne Miniature Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il réussit, il choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toute Figurine, amie ou ennemie, située au moins en partie dans la Zone est brusquement soulevée de terre et projetée à 1 D12 Cases dans le sens choisi par le Personnage. Cette dernière donnée ne s'applique pas aux Grandes Créatures, qui devront tout de même quitter la Zone par le plus court chemin, et aux Créatures Éthérées. Si la Créature projetée touche un obstacle quelconque, un mur ou une Porte, elle subit 2 D12 de Dommages et s'arrête là. Si elle heurte une autre Figurine, amie ou ennemie, les deux subissent 1 D12 de Dommage. Toutes les Créatures qui subissent ce dernier jet de Dommage et qui perdent un Point de Blessure ne pourront rien faire du tout durant ce Tour de Combat et le suivant, tâchant de se relever et de se remettre. Ceci ne s'applique pas aux Créatures Éthérées et aux Grandes Créatures qui encaissent ces chocs sans broncher. Notez que la cible peut parfaitement être repoussée dans une Zone dangereuse, comme une Crevasse ou autre. La Zone perdure pendant 3 Tours de Combat et aucune Créature ne peut y pénétrer à part les Créatures Éthérées, les Grandes Créatures si elles passent avec succès un test de Force (si elles sont aussi Volantes elles ne bénéficieront pas de cet avantage dans la Zone) ou les Créatures sous la protection du Sort Bouclier de Vent. La Zone dissipera immédiatement une Zone envahie par un brouillard, un nuage de mouche ou de poison ou tout autre élément de ce genre, avec laquelle elle entrera en contact. Les Tirs effectués dans, depuis ou à travers la Zone affectée subissent un malus de -2. En dépensant un nouveau point de Pouvoir ou un Composant de ce Sort au choix, l'Élémentaliste peut étendre les effets du Sort pour 3 Nouveaux Tours de Combat, mais le Sort prendra fin quoi qu'il arrive au prochain Tour d'Exploration. L'Élémentaliste peut aussi choisir de mettre fin au Sort plus tôt que prévu.


9 Courant d'Air Composant : Essence d'un Élémental d'Air Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il se change immédiatement en un courant d'air extrêmement rapide et peut se déplacer sur une Case libre située à un maximum de 24 Cases. La Case n'a cependant pas besoin d'être dans sa Ligne de vue. Son trajet jusqu'à cette destination peut passer à travers les Figurines, amies ou ennemies, excepté les Créatures Éthérées qui lui font obstacle. Il peut passer à travers les Portes et les Herses mais pas à travers les murs. Il peut aussi passer au-dessus d'obstacles tels que des Fosses ou des Crevasses et passer à travers les Zones affectées par un Sort, sauf si les effets du Sort font obstacle aux Créatures Éthérées. Durant l'intégralité du Sort, il est considéré comme une Créature Éthérée et ne peut donc être blessé ou stoppé que par des moyens qui blesseraient ou stopperaient des Créatures Éthérées. Le Personnage retrouve sa forme normale au début du prochain Tour.


10 Harcèlement Venteux Composant : Flûte en Os Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste désigne un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La victime est alors harcelée par un vent tourbillonnant qui la suit dans tous ses déplacements, réduisant ses mouvements et la gênant dans ses actions. La Cible est affectée d'un malus de -2 à sa Capacité de Combat, sa Capacité de Tir et sa Vitesse. Elle ne peut plus Courir mais ses Caractéristiques affectées ne peuvent descendre en-dessous de 1. Si la victime tente de lancer un Sort, elle doit passer avec succès un test d'Intelligence pour y parvenir. Si le Sort réclamait déjà un tel test, alors elle doit en passer 2. Les Grandes Créatures ne subissent que -1 de malus dans les Caractéristiques affectées, les Créatures Volantes (à condition qu'elles ne soient pas non plus des Grandes Créatures) subissent des malus de -3, mais les Créatures Éthérées ne sont pas affectées. Le Sort dure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à la mort de la victime ou celle de l'Élémentaliste.


11 Privation d'Air Composant : Fiole de Cristal Hermétique Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste tente d'aspirer l'air des poumons d'une cible unique. La victime, qui doit se trouver dans la Ligne de Vue du Personnage, a soudain beaucoup de mal à respirer alors que l'air la fuit. La cible doit toujours être en vue de l'Élémentaliste, sans quoi le Sort est rompu. Pendant ce Tour de Combat et les 3 suivants, elle ne pourra avancer que d'une seule Case en titubant. Si le lanceur n'a pas été tué entre temps, ou si la victime n'est pas hors de sa vue, la mort survient inévitablement à la fin du dernier Tour. Bien entendu, les Morts-Vivants (qui n'ont plus de poumons depuis longtemps) et les Démons (qui n'en n'ont jamais eu l'usage là d'où ils viennent) sont parfaitement insensibles à ce Sort.


12 Zone sans Air Composant : Fiole de Cristal Hermétique Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. La Zone est soudainement privée d'air et toutes les Figurines qui s'y trouvent, amies ou ennemies, doivent faire un test de Vitesse pour avoir le réflexe d'aspirer une dernière bouffée d'air. Si elles échouent, elles perdent immédiatement 1 Point de Blessure. Lorsque c'est leur tour de jouer, les Figurines doivent tenter de quitter la Zone par le plus court chemin. Si elles s'y trouvent encore après avoir bougé et qu'elles n'ont pas réussi leur test de Vitesse, elles perdent de nouveau un point de Blessure. Si elles ont réussi le test, elles doivent réussir un test d'Endurance sans tenir compte de l'Armure sous peine de perdre un point de Blessure. Traverser la Zone est sans conséquence, mais s'y arrêter signifie passer ce même test d'Endurance et en subir les effets néfastes en cas d'échec. La Zone perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à la mort de l'Élémentaliste ou jusqu'à ce qu'il décide de mettre fin au Sort. Un Sort faisant intervenir le vent d'une quelconque manière lancé dans la Zone la dissipe automatiquement. Bien entendu, les Morts-Vivants (qui n'ont plus de poumons depuis longtemps) et les Démons (qui n'en n'ont jamais eu l'usage là d'où ils viennent) sont parfaitement insensibles à ce Sort.


13 Vol de Groupe Composants : Cœur d'Aigle et Plume de Sterne Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer un test d'Intelligence. S'il le réussi, lui ainsi que tous ses alliés situés dans des Cases adjacentes, y compris en diagonale, deviennent des Créatures Volantes et obéissent à toutes les Règles spéciales en la matière jusqu'au prochain Tour d'Exploration si le Sort est lancé lors d'un Combat, ou pendant 3 Tours d'Exploration s'il est lancé lors d'un tel Tour. Ils peuvent s'élever très haut s'ils le désirent mais le reste du temps, tant que le Sort fait effet, ils flottent à quelques centimètres du sol. Conséquemment, ils ne déclenchent jamais les Pièges qui ne se trouvent pas liés à des Coffres, des Contenants ou des Portes. Cela ne signifie pas pourtant qu'ils connaissent leur existence et ils doivent faire des tests pour les Détecter de la manière habituelle, cependant, vue qu'ils ne risquent pas de les déclencher, les repérer devient plus difficile. Ils doivent donc retrancher -2 au résultat du D12. Les tests pour Détecter les autres types de Pièges se font en revanche normalement. Le Sort se termine brusquement si l'Élémentaliste se fait tuer ou subit un Dommage Critique, et il peut choisir de mettre fin au Sort à tout moment, car tant qu'il le maintient, il ne peut lancer aucun autre Sort. Bien entendu, si l'un des bénéficiaires du Sort se trouve à ce moment au-dessus d'une Zone dangereuse, il en subit immédiatement les pleins effets...


14 Consistance de l'Air Composant : Essence d'un Élémental d'Air Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer un test d'Intelligence. S'il le réussi, il devient translucide, quoique pas invisible, et sa substance semble devenir fantomatique. Lui et tout son équipement deviennent en effet intangibles. Il est dés lors considéré comme une Créature Éthérée, bien qu'il n'aie pas la capacité de traverser les murs. Il peut en revanche traverser sans encombre les Portes fermées. Dans cet état, il ne peut pour ainsi dire rien faire d'autre que se déplacer, il ne peut ni Attaquer, ni lancer d'autres Sorts. Son état dure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce qu'il meurt ou qu'il décide de mettre fin au Sort.


15 Convocation d'un Élémental d'Air Composants : 2 Essences d'un Élémental d'Air Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort est l'un des plus puissants qu'un Élémentaliste d'Air puisse lancer, mais c'est aussi l'un des plus hasardeux... Pour commencer, le Sort ne peut être lancé que lors d'un Tour d'Exploration, JAMAIS en plein Combat. L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence sans quoi le Sort ne prend pas et le vague courant d'air qui souffle soudain ne prend pas vie... Si le test est réussi, une forme massive, inconsistante et brumeuse, grossièrement humanoïde se matérialise, se tournant vers l'Élémentaliste. Le Personnage lance alors 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la Créature fait de même. Si elle a un résultat plus élevé que celui de l'Élémentaliste, l'Élémental fixe le vide et n'agit pas du tout. A chaque Tour d'Exploration suivant, l'Élémentaliste peut soit dépenser un point de Pouvoir, soit sacrifier un Composant de son choix, quel qu'il soit et relancer le D12 comme ci-dessus pour tenter de réussir. Chaque échec de ce genre signifie que la Créature ne fait que rester immobile. Si l'Élémentaliste parvient à obtenir un résultat supérieur ou égal à celui de l'Élémental, alors il en prend le contrôle. La Créature peut exécuter les ordre de son maître, mais ses actions sont limitées. Il peut franchir les Portes Fermées et les Herses mais pas les ouvrir, il passe à travers, bien qu'il ne puisse pas passer à travers les murs. Un Élémental d'Air peut franchir les Crevasses, les Gouffres ou les Puits sans Fond sans encombre, comme une Créature Éthérée. Au Combat, c'est un adversaire redoutable mais il est considéré comme Fou Furieux, l'Élémentaliste fait office de Dresseur (voyez le Livret « Combat »). Enfin, si lors de la prise de Contrôle qui suit l'invocation de l'Élémental, ce dernier obtient un 12 sur son D12 mais que l'Élémentaliste obtient un 1 sur le sien, quel que soit le résultat final, l'Élémental est possédé par un Démon du Chaos et passe immédiatement à l'Attaque, tentant de tuer l'Élémentaliste et tous ses alliés... Le Sort ne prend complètement fin que lorsque l'Élémental meurt ou que l'Expédition se termine. Si l'Élémentaliste meurt ou s'évanouit, il ne peut plus contrôler sa Créature. Au Combat ça se révèle souvent désastreux pour le groupe, mais s'il s'agit d'un Tour d'Exploration, l'Élémental cesse simplement d'agir et attend, impassible, comme une statue de pierre... Voyez le profil des Élémentaux dans le Livret « Héros et Suivants » au chapitre « Familiers ».


16 Zone d'Air Pur Composant : Corne Miniature Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. S'il réussi, il choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et elle constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5, qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées, au sein de laquelle aucun Sort destiné à empoisonner l'air ou à asphyxier une Créature ne peut se manifester. S'il y a déjà un tel Sort en activité, il cesse de faire effet. S'il n'y en a pas, aucun ne pourra être lancé. Une Créature affligée du Sort Asphyxie présente ou entrant dans la Zone en sera immédiatement délivrée. Les Créatures ou Adorateurs de Nurgle et les Moines de la Peste Skavens ne peuvent pénétrer la Zone sans réussir au préalable un test de Bravoure et aucun d'eux ne peut y rester plus d'un seul Tour. Lancé dans une Pièce envahie de Mousse, le Sort la purifie instantanément comme si elle avait été nettoyée par le feu. Ce Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à la mort de l'Élémentaliste.


17 Souffle Vital Composant : Essence d'un Élémental d'Air Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste peut choisir d'être la Cible de ce Sort, ou choisir un allié dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en diagonale, à condition qu'il ne s'y trouve personne d'autre. Le bénéficiaire regagne instantanément l'intégralité de ses points de Blessure.


18 Vent Répulsif Composant : Corne Miniature Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. La Zone reste fixe et est envahie par des vents tourbillonnants qui semblent animés d'une vie propre, se concentrant à certains endroits et se dissipant à d'autres. Les Tirs, dans, à travers ou depuis cette Zone deviennent impossibles, à part pour les alliés du Personnage. Les Tirs d'Armes à Poudre restent cependant possibles, moyennant un malus en CT de -3. Les Créatures Volantes souffre de -2 en Vitesse dans cette Zone et, lorsqu'elles y entrent, doivent cesser leur déplacement dès la première Case. Elles pourront de nouveau se déplacer au prochain Tour, en tenant compte du Malus imposé. Cette Zone se dissipe au prochain Tour d'Exploration, à la mort du Personnage ou s'il en fait le choix.


19 Densité Composant : Fiole de Cristal Hermétique Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste ne peut lancer ce Sort que sur une Créature Éthérée. La Cible doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la Créature fait de même. Si l'Élémentaliste obtient un score supérieur ou égal à celui de la Créature, cette dernière n'est alors plus considérée comme une Créature Éthérée ! Elle ne peut plus traverser les obstacles, « voler » au-dessus des Gouffres, Fosses, Crevasses, etc, et elle devient sensible aux Armes normales et aux Sorts causant des Dommages Physiques qui normalement ne l'atteindraient pas. Le Sort fait effet jusqu'à la mort de la Créature, celle de l'Élémentaliste, s'il s'évanouit ou s'il décide de mettre fin au Sort, car pour le maintenir, il doit se concentrer et ne peut lancer aucun autre Sort. Si la Créature est capable de lancer des Sorts elle aussi, elle peut imposer un nouveau jet de D12 + Intelligence au Personnage pour tenter de se libérer à chaque nouveau Tour de Combat.


20 Vent de Rapidité Composants : Plume de Sterne et Cœur d'Aigle Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, lui ainsi que tous ses alliés situés dans sa Zone de Contrôle, y compris dans les Cases en diagonale, voient leur Vitesse augmentée de 2 points jusqu'au prochain Tour d'Exploration.







  




Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Magie Élémentaire de l'Air
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Vol
100 Couronnes d'Or
Cœur d'Aigle
1
2 Bouclier de Vent
100 Couronnes d'Or
Flûte en Os
1
3 Vent Vif
100 Couronnes d'Or
Plume de Sterne
1
4 Vent Favorable
100 Couronnes d'Or
Pointe de Flèche en Os
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Bourrasque
125 Couronnes d'Or
Corne Miniature
1
6 Tempête
150 Couronnes d'Or
Corne Miniature
1
7 Souffle Irrésistible
175 Couronnes d'Or
Dent de Dragon-Ogre
1
8 Tornade
200 Couronnes d'Or
Dent de Dragon-Ogre et Corne Miniature
2
9 Courant d'Air
150 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Air
1
10 Harcèlement Venteux
150 Couronnes d'Or
Flûte en Os
1
11 Privation d'Air
150 Couronnes d'Or
Fiole de Cristal Hermétique
1
12 Zone sans Air
175 Couronnes d'Or
Fiole de Cristal Hermétique
1
13 Vol de Groupe
200 Couronnes d'Or
Cœur d'Aigle et Plume de Sterne
2
14 Consistance de l'Air
175 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Air
1
15 Convocation d'un Élémental d'Air
250 Couronnes d'Or
2 Essences d'un Élémental d'Air
2
16 Zone d'Air Pur
175 Couronnes d'Or
Corne Miniature
1
17 Souffle Vital
100 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Air
1
18 Vent Répulsif
175 Couronnes d'Or
Corne Miniature
1
19 Densité
150 Couronnes d'Or
Fiole de Cristal Hermétique
1
20 Vent de Rapidité
200 Couronnes d'Or
Plume de Sterne et Cœur d'Aigle
2

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)


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MessagePosté le: Lun 3 Oct - 22:16 (2016)    Sujet du message: Publicité

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