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Le Collège Elémentaire

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Sam 22 Oct - 18:33 (2016)    Sujet du message: Le Collège Elémentaire Répondre en citant

Collège du Feu 


 

Le Collège du Feu se trouve dans la cité de Bechafen, dans la province d'Ostermark. Contrairement à la plupart des Collèges de Magie, ce n'est pas un édifice spectaculaire proche de temples ou de palais, ou dans le quartier universitaire. Au lien de cela, c'est un petit bâtiment ordinaire dans une ruelle du quartier le plus pauvre de la cité, coincé entre une taverne bruyante et une forge. C'est une bâtisse à pignon typique, surplombant la rue. Rien n'indique ses activités, hormis une petite flamme à demi effacée peinte sur la porte.
La porte d'entrée est verrouillée et personne ne répond sauf si un visiteur est attendu. La meilleure façon d'entrer c'est d'envoyer d'abord un message demandant une audience auprès des Élémentalistes. Un lettre d'introduction de l'Université Eldritch ou de tout autre Collège Élémentaliste permet d'obtenir automatiquement un rendez-vous ; il faut autrement présenter des raisons extrêmement convaincantes pour distraire les Élémentalistes de Feu de leurs recherches et de leurs discussions.
Le bâtiment comprend une grande salle commune au plafond bas, des cuisines et, à l'étage, des bureaux et des chambres pour les résidents. La cave, qui a été ignifugée par magie, accueille les recherches pratiques. Seuls quelques Maîtres vivent ici, les autres possèdent leur propre maison en ville.


Formation au Collège du Feu 

Très peu d'Élémentalistes cherchent à se spécialiser dans la Magie du Feu. Ceux que cela intéresse abandonnent généralement leur filière pour rejoindre le Collège Flamboyant d'Altdorf, qui paraît très proche au niveau enseignement et où l'admission est plus facile. Parmi ceux qui optent pour le Collège de Feu figurent certains des Magiciens les plus traditionalistes et les plus excentriques du Vieux Monde. Et même parmi ce petit nombre, très peu sont admis.
Les étudiants y apprennent des Sorts de Feu, pour la plupart très semblables à ceux du Collège Flamboyant. Le Collège possède peu de Sorts spécifiques. Les Maîtres s'intéressent plus à la théorie de la Magie qu'à sa pratique : ils ne créent pas beaucoup de nouveaux Sorts, et préfèrent consacrer leur temps à la recherche pure. De ce fait, ils possèdent une bibliothèque d'ouvrages uniques qui renferment tout le savoir du Collège.
Les étudiants vivent au Collège et apprennent auprès des Maîtres. Les tarifs sont élevés mais ceux qui sont enthousiastes mais désargentés se voient parfois accorder des réductions. La nourriture est comprise dans la somme versée. Les étudiants peuvent séjourner tant qu'ils veulent s'ils peuvent payer, et ils peuvent revenir quand ils le désirent.


Histoire du Collège de Feu 

Le Collège de Feu a vu réduire sa popularité et ses ressources depuis l'époque de Téclis. La raison essentielle est simple : au moment de la création du Collège Flamboyant, le Collège de Feu s'est scindé ; les Élémentalistes plus attirés par la pratique et plus doués pour les enchantements, et qui étaient intéressés par l'idée de rejoindre les armées ou se mêler à la politique dans la capitale partirent pour Altdorf, emportant la connaissance et les Sorts du Collège de Feu. Les plus bornés, qui ne se souciaient que de la théorie pure de cette Magie, restèrent sur place.
Le Collège occupe cette maison depuis vingt ans, après que son précédent refuge, un château dans les bois en amont de Bechafen, a été réduit en cendres. Plusieurs Maîtres ont péri dans l'incendie, et plusieurs autres ont quitté l'Ordre après une dispute, car certains voulaient reconstruire sur place et d'autres s'installer en ville.
La présence du Collège dans la ville est loin d'être appréciée – elle est parfaitement légale, mais les citoyens se montrent méfiants et soupçonneux. Ils savent parfaitement ce qui est arrivé au château, se rappellent les événements d'Altdorf d'il y a quatre-vingt ans et considèrent que le Collège est une bombe à retardement. En plus d'une occasion, des ivrognes n'ont pas manqué de le faire savoir énergiquement à des étudiants imprudents, et la Garde n'a montré aucune envie d'enquêter sur ces bastonnades...

Le Maître de Feu 

Andreas von Esslingen est l'actuel Grand Maître du Collège de Feu – ou du moins, l'Élémentaliste le plus ancien. Il a 55 ans, des cheveux gris acier et des yeux bleus perçants. Il se montre très strict avec les étudiants et ne supporte pas la moindre mention du Collège Flamboyant, ou des « Sorciers de Feu renégats » comme il appelle les Sorciers Flamboyants.
Von Esslingen devient paranoïaque quand il s'agit des mutants, et insiste pour que les étudiants potentiels soient examinés sous toutes les coutures. La raison de cette peur, c'est que lui-même est un mutant – il a une oreille supplémentaire sur la cuisse gauche. Il l'a coupé à plusieurs reprises, mais elle a toujours repoussé. Désormais, il porte tout le temps des robes trop grandes à motif de flammes jaunes et orange. Cette oreille a commencé à se développer quand il était adolescent, et c'est pourquoi il ne s'est jamais marié. C'est aussi pourquoi il est devenu Élémentaliste plutôt que Sorcier Flamboyant : il avait peur d'être démasqué et de découvrir, s'il allait combattre le Chaos, qu'il était un de ses représentants. Bien qu'il soit paranoïaque et malheureux, ce n'est pas un mauvais homme. Il passe une partie de son temps à faire des démarches auprès de la noblesse, qu'il tente vainement de convaincre de financer la reconstructions du Collège.


Sorts Initiaux 

Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Main de Feu Composant : Morceau de Phosphore Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Avec ce Sort une des Armes, ou à défaut la main de l'Élémentaliste se mettra à brûler de flammes scintillantes. En Combat, tous les coups causeront alors + 1 D 12 de Dommages et ces Dommages supplémentaires seront dus au Feu ; conséquemment, une Créature Inflammable telle une Momie sera instantanément détruite si elle subit une Blessure au moins, et les Créatures dotées du don Régénération, comme un Troll par exemple ne pourront pas régénérer ces Blessures. Le Sort prend fin au Tour d'Exploration suivant ou si le Personnage meurt ou s'évanouit.


2 Nuage de Fumée Composant : Poignée de Cendres Volcaniques Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort créé un nuage de fumée, dans une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées, centrée sur l'Élémentaliste. Le nuage reste stationnaire et ne se déplace pas avec le Personnage. Il dure jusqu'au prochain Tour d'Exploration mais peut être dissipé par tout Sort faisant intervenir le Vent d'une quelconque façon, pourvu qu'il s'agisse d'un Sort à effet de Zone dont la Zone se superpose au moins en partie à la Zone affectée par le nuage. Les Créatures (amies ou ennemies) prises au moins en partie dans le nuage ne verront pas plus loin que le bout de leur nez (ou quoi que ce soit qui en fasse office !) et souffriront donc de malus de -2 en Capacité de Combat, celles qui sont à l'extérieur ne distingueront rien de ce qui se passe à l'intérieur ni par delà la fumée. Les Tirs depuis, dans ou à travers cette Zone seront donc impossibles, de même que les Sorts nécessitant une Ligne de Vue pour être lancés. l'Élémentaliste qui a lancé le Sort est le seul qui puisse voir correctement à travers.


3 Immunité au Feu Composant : Opale de Feu Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Les Élémentalistes ne peuvent lancer ce Sort que sur eux-mêmes. Il les protège contre les Dommages dus au Feu ou aux armes enflammées. Toute Attaque basée sur le Feu, y compris les Boules de Feu et les Armes Magiques disposant d'une Attaque enflammée, n'ont aucun effet sur le Personnage (les Dommages de base de l'Arme concernée sont tout de même pris en considération). La Chute du Personnage dans une Crevasse Volcanique ne le tuera pas et ne lui causera aucun Dommage, mais il devra trouver le moyen de remonter par lui-même puisque aucune Corde ne résistera à la chaleur. Il lui faudra donc réussir deux test de de Vitesse successifs pour y parvenir. Le Sort dure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, la Mort de L'Élémentaliste ou jusqu'à ce qu'il perde connaissance.


4 Sphère de Feu Composant : Pincée de Souffre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste envoie une Boule de Feu à une distance de 12 Cases maximum. La Case visée n'a pas besoin d'être libre mais doit se située dans la Ligne de Vue et constitue le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées : toutes les figurines se trouvant dans l'explosion (amies et ennemies) subissent 5 D12 de Dommages. Les Créatures Inflammables, comme les Momies, touchées par ce Sort sont instantanément détruites et les Créatures dotés du don Régénération comme les Trolls ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ces flammes magiques.


Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège du Feu.


5 Extinction Composants : 1 ou 2 Poignées de Sable Arabien Pouvoir : 1 ou 2
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé dans toute Zone ravagée par le Feu. Il peut s'agir du résultat d'un Sort de Mur de Feu par exemple. N'importe quel Sort faisant appel au Feu peut être la cible de ce Sort, quelle que soit la nature du Feu. Pour le lancer correctement, l'Élémentaliste doit satisfaire à deux exigences : premièrement, il doit dépenser autant de Composants ou de Points de Pouvoir qu'en a réclamé le Sort qu'il souhaite affecter. Deuxièmement, il doit passer avec succès un test d'Intelligence. S'il y parvient, le Sort qu'il vise est immédiatement dissipé ! Un Sort de Mur de Feu par exemple, prendra fin instantanément. Ce Sort peut aussi être lancé sur une Créature au moins en partie dépendante ou constituée de Feu. Elle subira alors immédiatement 3 D12 de Dommages, ignorant pour l'occasion son Invulnérabilité le cas échéant.


6 Incendie Composant : Pincée de Souffre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il choisi une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Des flammes rageuses surgissent alors et toute figurine, amie ou ennemie, comprise au moins en partie dans la Zone subit 3 D12 de Dommages. La raison pour laquelle ce Sort fait moins de Dommages initialement qu'un Sort de Boule de Feu est qu'il ne s'agit pas d'une explosion. Le Feu se déclare simplement dans la Zone et l'affecte jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que l'Élémentaliste décide de mettre fin au Sort, qu'il soit tué ou qu'il s'évanouisse. Durant le temps d'effet du Sort, toute Créature qui traverse la Zone ou s'y trouve à la fin de son Tour subit à nouveau 3 D12 de Dommages. Les Créatures Inflammables, comme les Momies, touchées par ce Sort sont instantanément détruites et les Créatures dotés du don Régénération comme les Trolls ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ces flammes magiques. Notez que la Zone ne constitue pas un obstacle et les flammes ne bloquent aucunement la Ligne de vue.


7 Aura de Feu Composant : Cendres de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort est identique au Sort du même nom issu du Collège Flamboyant. L'Élémentaliste ne peut lancer ce Sort que sur lui-même. Lorsqu'il le fait, des flammes rageuses l'environnent soudain, et il semble prendre feu ! Les Flammes de cette aura affectent toutes les Cases de sa Zone de Contrôle, y compris en Diagonale. Toute créature, amie ou ennemie, qui s'y trouve ou qui les traverse subit 2 D12 de Dommages dus au Feu. Une Créature Inflammable comme une Momie est instantanément détruite si elle subit une Blessure, et une Créature Régénérante comme un Troll ne pourra pas Régénérer les Blessures que le Sort lui aura causé. Le Sort reste actif durant 1 D12 Tours (de Combat ou d'Exploration), jusqu'à ce que le Personnage meurt ou qu'il décide d'y mettre un terme.


8 Tempête de Flammes Composants : Cendres de Dragon et Dent de Dragon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort est identique au Sort du même nom issu du Collège Flamboyant. L'Élémentaliste envoie une Boule de Feu à une distance de 12 Cases maximum. La Case visée n'a pas besoin d'être libre mais doit se trouver dans Ligne de vue du Personnage, et devient une zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et Portes fermées : toutes les figurines se trouvant au moins en partie dans l'explosion (amies et ennemies) subissent 7 D12 de Dommages si le test d’Intelligence de l'Élémentaliste est réussi (5 D12 s’il échoue). Une Créature Inflammable comme une Momie touchée par ce Sort est instantanément détruite et les Créatures Régénérantes comme les Trolls ne peuvent pas régénérer les Blessures causées par ces flammes magiques.


9 Mur de Feu Composant : Cendres de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce Sort est identique au Sort du même nom issu du Collège Flamboyant. L'Élémentaliste désigne une ligne d'une longueur maximale de 5 Cases dont au moins une des Cases doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Toutes les Cases de la Zone désignée sont alors emplies de flammes rageuses. Le Mur de Feu ainsi érigé ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées et il reste actif jusqu'au Prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Personnage meurt ou qu'il décide de mettre fin au Sort. Les Cases ciblées n'ont pas besoin d'être libres mais toute Figurine, amie ou ennemie, qui s'y trouve subit 4 D12 de Dommages. Il en ira de même pour toute Figurine qui traversera ces Cases. Une Créature Inflammable comme une Momie est détruite instantanément si elle subit ne serait-ce qu'une seule Blessure et les Créatures Régénérantes comme les Trolls ne peuvent pas régénérer ces Blessures. Le Mur de Feu est opaque et il bloque la Ligne de Vue.


10 Combustion Composant : Morceau de Phosphore Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste désigne une Figurine ennemie située à un maximum de 18 Cases et dans sa Ligne de Vue. Des flammes surgissent alors à sa pieds et la consume, lui infligeant 6 D12 de Dommages. Une Créature Inflammable comme une Momie est détruite instantanément si elle subit ne serait-ce qu'une seule Blessure et les Créatures Régénérantes comme les Trolls ne peuvent pas régénérer ces Blessures.


11 Souffle de Feu Composants : Salive de Dragon et Cendres de Dragon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il souffle une gigantesque langue de feu droit devant lui. Ce Souffle de Feu s'étend sur une longueur de 12 Cases en ligne droite et a une largeur de 3 Cases. La Case centrale de la largeur doit se situer dans la Zone de Contrôle du Personnage mais pas dans une Case en diagonale. Notez que la Zone affectée ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toute Créature, amie ou ennemie, comprise au moins en partie dans la Zone est affectée et subit 5 D12 de Dommages. Une Créature Inflammable comme une Momie est détruite instantanément si elle subit ne serait-ce qu'une seule Blessure et les Créatures Régénérantes comme les Trolls ne peuvent pas régénérer ces Blessures.


12 Immunité Majeure au Feu Composants : 2 Opale de Feu Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Il devient alors le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Cette Zone reste fixe et perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce qu'il meurt ou s'évanouisse. Tous les Alliés qui se trouvent ou pénètrent dans cette Zone sont protégés contre les Dommages dus au Feu ou aux Armes enflammées. Toute Attaque basée sur le Feu, y compris les Boules de Feu et les Armes Magiques disposant d'une Attaque enflammée, n'ont aucun effet sur les Personnages (les Dommages de base de l'Arme concernée sont tout de même pris en considération). La Chute d'un bénéficiaire dans une Crevasse Volcanique ne le tuera pas et ne lui causera aucun Dommage, mais il devra trouver le moyen de remonter par lui-même puisque aucune Corde ne résistera à la chaleur. Il lui faudra donc réussir deux test de de Vitesse successifs pour y parvenir. Les Personnages ne sont protégés que s'ils restent dans la Zone affectée. Les ennemis constitués de Feu ne peuvent pas entrer dans la Zone sans subir automatiquement 3 D12 de Dommages, et ces Dommages se répéteront à chaque Tour qu'ils passeront dans la Zone affectée, qu'ils s'y trouvent complètement ou en partie.


13 Animation des Flammes Composant : Salive de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste ne peut lancer ce Sort que sur Zone déjà affectée par des Flammes (un Sort d'Incendie ou de Mur de Feu par exemple). Il peut alors choisir de déplacer une des Cases affectée d'un maximum de 6 Cases, à condition que la Case choisie se situe dans sa Ligne de Vue, sans limite de distance. Le reste de la Zone sera alors déplacée en suivant cette Case cible, en respectant la forme initiale de la Zone. Si cette dernière ne peut pas s'étendre à travers les murs et les Portes fermées, elle peut être réduite, ou étendue jusqu'à sa taille maximum selon que son nouvel emplacement lui laisse plus ou moins de place. Notez que la Zone cible du Sort n'a pas à avoir été initialement créée par le Personnage, ce peut tout à fait être un Sort lancé par un ennemi.


14 Ailes de Feu Composant : Plume de Phénix Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort est identique au Sort du même nom issu du Collège Flamboyant. L'Élémentaliste est soudainement enveloppé par des ailes Flamboyantes. Pendant un Tour, lui et un certain nombre de ses alliés (D12 divisé par 2 arrondi au chiffre supérieur) peuvent se déplacer de 18 cases (Tour d’Exploration) ou doubler leur Vitesse (Tour de Combat).


15 Convocation d'un Élémental de Feu Composants : 2 Essences d'un Élémental de Feu Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort est l'un des plus puissants qu'un Élémentaliste de Feu puisse lancer, mais c'est aussi l'un des plus hasardeux... Pour commencer, le Sort ne peut être lancé que lors d'un Tour d'Exploration, JAMAIS en plein Combat. L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence sans quoi le Sort ne prend pas et le vague courant de chaleur ressenti ne prend pas vie... Si le test est réussi, une forme massive, constituée de flammes et de fumée, grossièrement humanoïde, se matérialise, se tournant vers l'Élémentaliste. Le Personnage lance alors 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la Créature fait de même. Si elle a un résultat plus élevé que celui de l'Élémentaliste, l'Élémental fixe le vide et n'agit pas du tout. A chaque Tour d'Exploration suivant, l'Élémentaliste peut soit dépenser un point de Pouvoir, soit sacrifier un Composant de son choix, quel qu'il soit et relancer le D12 comme ci-dessus pour tenter de réussir. Chaque échec de ce genre signifie que la Créature ne fait que rester immobile. Si l'Élémentaliste parvient à obtenir un résultat supérieur ou égal à celui de l'Élémental, alors il en prend le contrôle. La Créature peut exécuter les ordre de son maître, mais ses actions sont limitées. Il peut franchir les Portes Fermées et les Herses mais pas les ouvrir, il passe à travers, bien qu'il ne puisse pas passer à travers les murs. Un Élémental de Feu peut franchir les Crevasses, les Gouffres ou les Puits sans Fond sans encombre, comme une Créature Éthérée. Au Combat, c'est un adversaire redoutable mais il est considéré comme Fou Furieux, l'Élémentaliste fait office de Dresseur (voyez le Livret « Combat »). Enfin, si lors de la prise de Contrôle qui suit l'invocation de l'Élémental, ce dernier obtient un 12 sur son D12 mais que l'Élémentaliste obtient un 1 sur le sien, quel que soit le résultat final, l'Élémental est possédé par un Démon du Chaos et passe immédiatement à l'Attaque, tentant de tuer l'Élémentaliste et tous ses alliés... Le Sort ne prend complètement fin que lorsque l'Élémental meurt ou que l'Expédition se termine. Si l'Élémentaliste meurt ou s'évanouit, il ne peut plus contrôler sa Créature. Au Combat ça se révèle souvent désastreux pour le groupe, mais s'il s'agit d'un Tour d'Exploration, l'Élémental cesse simplement d'agir et attend, impassible, comme une statue de pierre... Voyez le profil des Élémentaux dans le Livret « Héros et Suivants » au chapitre « Familiers ».


16 Emprise de Feu Composant : Morceau de Phosphore Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste désigne une Figurine ennemie située à un maximum de 18 Cases et dans sa Ligne de Vue. Des flammes surgissent alors à sa pieds et la consume, lui infligeant 6 D12 de Dommages. Une Créature Inflammable comme une Momie est détruite instantanément si elle subit ne serait-ce qu'une seule Blessure et les Créatures Régénérantes comme les Trolls ne peuvent pas régénérer ces Blessures. Le feu continuera de consumer la Créature ciblée pendant encore 6 Tours en lui infligeant 3 D12 de Dommages à chacun de ces Tours. Elle peut étouffer les flammes qui la dévorent en restant immobile et en passant avec succès un test de Vitesse. Si elle échoue, le Feu continue de faire son œuvre.


17 Élémental Mineur Composant : Essence d'un Élémental de Feu Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il convoque une petite Créature de Feu qui n'est finalement qu'un Élémental Mineur de Feu. L'être a une intelligence si limitée qu'il se borne à servir de garde du corps à son maître. Il est si petit qu'il occupe la Case de l'Élémentaliste et est représenté par une Attaque supplémentaire par Tour de Combat, pouvant être lancée dans une Case en Diagonale. Il dispose de la même Capacité de Combat que son Maître mais a une Force de 6 et inflige 4 D12 de Dommages de Feu. Une Créature Inflammable comme une Momie est détruite instantanément si elle subit ne serait-ce qu'une seule Blessure et les Créatures Régénérantes comme les Trolls ne peuvent pas régénérer ces Blessures. Il ne fait aucune Maladresse et aucun Coup-Critique en revanche. Il demeurera au service de son Maître jusqu'au prochain Tour d'Exploration, ou jusqu'à la Mort de l'Élémentaliste. S'il n'est qu'évanoui, l'Élémental Mineur poursuit sa tâche de Garde du Corps et Attaquera jusqu'à un ennemi par Tour situé dans la Zone de Contrôle de son Maître, même dans une Case en Diagonale. Notez que l'ennemi ne peut JAMAIS prendre cette Créature de Feu pour cible, quelle qu'en soit la manière.


18 Flammes Insaisissables Composant : Pincée de Souffre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il disparaît dans une petite explosion chuintante et un nuage de souffre pour reparaître sur une Case libre située à un maximum de 24 Cases. La Case n'a cependant pas besoin d'être dans sa Ligne de vue. S'il lance ce Sort avant de se déplacer, rien ne lui interdit par la suite de le faire.


19 Fléau Cendreux Composant : Poignée de Cendres Volcaniques Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. Si c'est un succès, il désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à une distance maximale de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Il libère un épais nuage de cendres volcaniques qui recouvre intégralement la Zone. Les infortunés pris au moins en partie sous ce nuage sont aveuglés et la chaleur étouffante les empêche de voir et respirer normalement. Les alliés et les ennemis présents dans la Zone voient leur Capacité de Combat réduite de 2 Points jusqu'à ce qu'ils en sortent. Les Attaques à Distance, dans, depuis ou vers la Zone sont impossibles, de même que le lancé de Sorts réclamant une Ligne de Vue. De plus, dès le Tour où le Sort est lancé et à chacun des Tours suivants, les Figurines présentes dans la Zone affectée subissent 2 D12 de Dommages sans tenir compte de leurs Armures, même magiques. Les autres bonus d'Endurance sont par contre normalement pris en compte. La Zone persiste jusqu'à ce que le Personnage décide d'y mettre un terme, qu'il meurt ou qu'il s'évanouisse. Les Créatures de Feu et les Démons ne sont pas affectés par les D12 de Dommages infligés par le Sort, mais sont normalement affectés par la visibilité réduite. Un Sort faisant intervenir le Vent et dont la Zone affecte au moins en partie la Zone du Nuage de Cendre dissipera le Sort immédiatement.


20 Cautérisation Composant : Morceau de Phosphore Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé sur l'Élémentaliste lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle, sauf dans une Case en Diagonale, à la condition que personne d'autre ne s'y trouve. Ce Sort permet de guérir instantanément le bénéficiaire en lui restituant l'intégralité de ses points de Blessure, mais il doit supporter la douleur du traitement, car il a la sensation de prendre littéralement feu. Il doit donc passer avec succès un test d'Endurance mais il ne tient pas compte de son Armure, même si elle est Magique. S'il échoue, il récupère tout de même ses points de Blessure mais tombe inconscient jusqu'au prochain Tour d'Exploration, à moins qu'il subisse une Blessure quelconque ou qu'on lui fasse boire une Potion de Guérison.

Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Magie Élémentaire du Feu
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Main de Feu
100 Couronnes d'Or
Morceau de Phosphore
1
2 Nuage de Fumée
100 Couronnes d'Or
Poignée de Cendres Volcaniques
1
3 Immunité au Feu
100 Couronnes d'Or
Opale de Feu
1
4 Sphère de Feu
100 Couronnes d'Or
Pincée de Souffre
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Extinction
150 Couronnes d'Or
1 ou 2 Poignées de Sable Arabien
1 ou 2
6 Incendie
150 Couronnes d'Or
Pincée de Souffre
1
7 Aura de Feu
150 Couronnes d'Or
Dent de Dragon
1
8 Tempête de Flammes
200 Couronnes d'Or
Cendres de Dragon et Dent de Dragon
2
9 Mur de Feu
175 Couronnes d'Or
Cendres de Dragon
1
10 Combustion
100 Couronnes d'Or
Morceau de Phosphore
1
11 Souffle de Feu
200 Couronnes d'Or
Salive de Dragon et Cendres de Dragon
2
12 Immunité Majeure au Feu
200 Couronnes d'Or
2 Opale de Feu
2
13 Animation des Flammes
150 Couronnes d'Or
Salive de Dragon
1
14 Ailes de Feu
150 Couronnes d'Or
Plume de Phénix
1
15 Convocation d'un Élémental de Feu
250 Couronnes d'Or
2 Essences d'un Élémental de Feu
2
16 Emprise de Feu
150 Couronnes d'Or
Morceau de Phosphore
1
17 Élémental Mineur
175 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental de Feu
1
18 Flammes Insaisissables
150 Couronnes d'Or
Pincée de Souffre
1
19 Fléau Cendreux
150 Couronnes d'Or
Poignée de Cendres Volcaniques
1
20 Cautérisation
100 Couronnes d'Or
Morceau de Phosphore
1

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)


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MessagePosté le: Sam 22 Oct - 18:33 (2016)    Sujet du message: Publicité

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