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Le Collège Elémentaire

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 25 Oct - 23:24 (2016)    Sujet du message: Le Collège Elémentaire Répondre en citant

Le Collège de l'Eau 


 



Dans l'Ouest de l'Empire, dans la principauté du Reikland, le Collège de l'Eau, autrement appelé le « Château d'Eau », contrôle un vaste domaine rural comprenant plusieurs villages sur la partie supérieure du Teufel. Les terres du Collège sont très étendues et génèrent d'importants revenus.
Le Collège est un château trapu, simple, de conception traditionnelle. Sa seule caractéristique inhabituelle est qu'il se dresse sur la rivière – strictement au-dessus, en fait. Il a été construit comme un pont entre deux îles au milieu du courant rapide du Teufel ; l'eau contourne l'extérieur du bâtiment, comme dans des douves, et passe aussi au milieu.
Pour atteindre le Collège, il faut être capable de nager, de voler ou de marcher sur l'eau. Il y a bien des bateaux dans le bâtiment, mais ils sont réservés au transport des serviteurs et des visiteurs ayant rendez-vous. De plus, aucun bateau ne peut venir mouiller à moins de 1,6 km en amont et en aval du château. C'est plus une convention qu'une loi – les habitants du château sont connus pour ne pas aimer que le trafic fluvial s'approche trop de leurs murs, et les vaisseaux importuns ont été impliqués dans un nombre surprenant d'accidents malheureux...
Ceux qui se présentent au Collège sans que leur visite ait été prévue doivent grimper dans une des deux petites tours bâties sur les rives, en face du château. Une cloche y est installée, et quand elle teinte, un représentant du château vient aux nouvelles en bateau. Les voyageurs se servent aussi des tours pour s'abriter des intempéries.
Ceux qui désirent venir étudier au Collège doivent, après un entretient avec le Grand Maître, passer un examen. Il n'est pas nécessaire d'être un Élémentaliste au départ, mais cela aide : même si tout le monde peut se présenter, il faut posséder une certaine connaissance de la Magie et des théories Élémentalistes pour réussir.
L'intérieur du château est frais et humide, pavé de dalles couvertes de joncs. La plupart des pièces sont ornées de bassins et de fontaines, tandis que dans d'autres, des grilles encastrées dans le sol permettent de voir couler le Teufel. Partout, le mobilier est dans des nuances sereines de bleu et de vert. Il y a aussi une profusion de plantes, poussant dans d'élégants pots d'argile. Le corps du château abrite une importantes bibliothèque, un laboratoire, des bureaux et des ateliers, tandis que les chambres des Magiciens de l'Eau et de leurs étudiants sont répartis dans les quatre tours.


Formation au Collège de l'Eau 


 

Le Collège est populaire et a du succès, entre autres raisons parce que de nombreux étudiants ont entendu parler de sa richesse et de son environnement agréable. Les tarifs sont modestes et suffisent à peine à couvrir les frais de pension. Un système rigoureux d'examens réguliers y a été instauré, et tous ceux qui n'atteignent pas le niveau exigé sont priés de partir.
L'enseignement du Château d'Eau se concentre autant sur la théorie que sur la pratique de la Magie Aquatique. De nombreux Sorts sont enseignés exclusivement ici, mais quelques-uns ont les mêmes objectifs que les Sorts de la Magie de Jade. C'est parce que les Sorciers du Collège de Jade viennent étudier ici – une inversion surprenante de ce qui se passe habituellement, partiellement due au statut influent et prestigieux du Collège de l'Eau. Grâce à l'emplacement du Château, les variations saisonnières de la Magie de Jade affectent moins les Sorciers ici que partout ailleurs.
La pension étant très modeste, on attend des étudiants qu'ils aident les serviteurs du château dans les tâches quotidiennes, par exemple, quand il faut couper les joncs et en tapisser le dallage, et aussi qu'ils prennent part aux importantes tâches annuelles telles que la moisson. C'est un véritable choc pour certains d'entre-eux qui s'attendaient à une vie insulaire de luxe et de solitude intellectuelle.
Les étudiants doivent montrer constamment du respect et de la déférence envers les tuteurs, les invités et même les serviteurs. Grâce à cela, il règne une ambiance de politesse et d'amitié, un des traits les plus remarquables de cet endroit. Beaucoup de ceux qui ont séjourné dans le Château d'Eau remarquent qu'il est très désagréable de retourner dans le monde extérieur.
Maîtres et étudiants marchent tout le temps pieds nus. Ils portent des robes bleus et verts, parfois décorées avec un imprimé ondulant ou un motif d'algues vertes sur un fond bleu. A l'extérieur du Collège, ils ne quittent pas leur bâton en saule ou en aulne.

Histoire du Château d'Eau 

Il y a 500 ans, Hildegard, la fille unique du baron von Teufel du Reikland, s'enfuit de chez ses parents pour devenir Élémentaliste. Elle étudia d'abord à l'Université Eldritch, puis dans une École Élémentaliste de Sylvanie spécialisée dans la Magie de l'Eau. A la mort de son père, elle rentra réclamer son héritage. A cette époque, elle était convenablement mariée à un autre gentilhomme Élémentaliste, et elle obtint satisfaction. Le couple construisit le Château d'Eau sur le Teufel et convainquit l’École Élémentaliste de venir s'y installer.
A leur mort, leur fils, Johann, qui était aussi devenu Élémentaliste de l'Eau, hérita du titre de la baronnie. Il n'avait pas d'enfant, mais était très ami avec l'Empereur et le Grand Théogoniste, et tous deux lui devaient de nombreuses faveurs. Il parvint à faire obtenir au Collège une charte permettant au Grand Maître, quelle que soit la personne élue par ses pairs, de se voir attribuer la baronnie.
Le château ne souffre pas du même genre de rivalités qui jalonnent les histoires des Collèges de Feu et d'Air. Quand Téclis lança son appel, le Maître de l'époque prit la peine de garder contact et d'entretenir de bonnes relations avec ses anciens collègues partis pour Altdorf. Cela a permis au Château d'Eau d'être le seul Collège Élémentaliste à avoir une influence politique ou à être pris au sérieux par les Collèges Impériaux. L'institution a continué de prospérer depuis, et travaille dur pour maintenir sa bonne réputation professionnelle.
Malgré cela, les paysans des environs ont des sentiments partagés sur le fait de travailler pour les Élémentalistes, et après quelques récentes inondations, ils ont envisagé de demander au Comte Électeur de retirer la baronnie au Collège et de l'attribuer à un simple gentilhomme.


La Maîtresse de l'Eau 

Edeltraud Mayer a été unanimement élue Baronne il y a cinq ans, après la mort de son prédécesseur. Elle a 48 ans et elle est l'un des Maître du Collège depuis vingt ans. Elle est grande avec des cheveux sombres, et parle d'une voix basse et douce. Sa popularité auprès des autres Maîtres est en partie due à sa capacité à résoudre les disputes qui s'engagent. Originaire d'une famille rurale de la classe moyenne, son statut actuel la met mal à l'aise : elle n'aime pas se considérer comme une Baronne, mais elle assume ses tâches vis-à-vis du Collège et de la région. Un de ses plus grands soucis, c'est que l'Empereur a le droit de venir à tout moment. Elle n'a changé qu'une chose dans son mode de vie depuis qu'elle est détentrice du titre, elle s'est installée dans la chambre de l'ancien Baron, une pièce aérée possédant une petite fontaine. Elle consacre beaucoup de son temps aux tâches administratives et à l'enseignement. Elle est loin d'être la plus puissante Élémentaliste du Château, ce qu'elle admet volontiers.


Sorts Initiaux 

Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Eau de Guérison Composant : Fiole de Rosée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Des mains en coupe de l'Élémentaliste, une petite source semble jaillir. Il y a de l'eau en suffisance pour une seule personne. Ce peut être le Personnage, mais il peut aussi s'agir d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en diagonale. Pour que ce Sort puisse être lancé, il ne doit y avoir personne dans la Zone de Contrôle de l'Élémentaliste, hormis l'éventuelle cible du Sort. Le bénéficiaire regagne l'intégralité de ses Points de Blessure.


2 Sphère d'Eau Composant : Aigue-Marine en Poudre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort est une explosion liquide qui ressemble à une Boule de Feu bleuté. A l'instar de ce dernier Sort, l'Élémentaliste désigne du doigt une Case se trouvant dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et constitue le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies qui se trouvent au moins en partie dans la Zone subissent le choc de cette explosion, représenté par 3 D12 de Dommages. A part pour ce qui concerne les Démons, les Créatures Artificielles (ou en partie Artificielles comme les Amalgames par exemple) et les Morts-Vivants, toute Créature qui subit ne serait-ce qu'une Blessure doit réussir un test d'Endurance sans que son Armure soit prise en compte. Si c'est l'échec, la Créature est sonnée par le choc et ne peut plus rien faire pour ce Tour et le suivant. Sa Capacité de Combat est considérée comme égale à 2 durant ce laps de temps. Ce Sort ne fait initialement pas autant de dégâts qu'un Sort basé sur le Feu, mais l'eau est d'une telle pureté que les Démons, Créatures et Adorateurs de Nurgle sous toutes leurs formes subissent en tout 6 D12 de Dommages. Il en ira de même pour les Verminarques et Moines de la Peste Skavens. Les Créatures constituées au moins en partie de Feu subissent également de tels Dommages mais s'il s'agit de Créatures Invulnérables, on ne tient pas compte de cette Règle Spéciale les concernant. Si la Zone affectée se superpose au moins en partie à une Zone envahie de Flammes (sous l'effet d'un Sort du Collège Élémentaliste du Feu par exemple), le feu est éteint immédiatement. Cependant, la Zone initialement la proie du feu est envahie de brume pour ce Tour et les 3 prochains Tours de Combat, ou le prochain Tour d'Exploration. La visibilité dans cette Zone est nulle et les Tirs dans, à travers ou depuis la Zone sont impossibles. Il en ira de même pour les Sort réclamant une Ligne de Vue. Les Créatures comprises au moins en partie dans cette Zone voient leur Capacité de Combat réduite de 2 points tant qu'elles s'y trouvent. Cette Zone de brume peut être dissipée par un Sort à effet de Zone faisant intervenir le Vent d'une quelconque manière, à condition que les deux Zones se superposent au moins en partie.


3 Humidité Composant : Flasque d'Eau de Pluie Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Dans cette Zone, qui reste fixe, aucun Sort faisant intervenir le Feu ne peut être lancé. L'air est en effet saturé d'humidité pour la durée du Sort, c'est à dire jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Créatures au moins en partie constituées de Feu subissent 1 D12 de Dommage si elles traversent la Zone ou y passent un Tour. Ces Dommages se répètent à chaque Tour jusqu'à ce qu'elles quittent la Zone, ignorant leur éventuelle Invulnérabilité.


4 Fluidité Composant : Essence d'un Élémental d'Eau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Avec ce Sort, similaire dans ses effets au Sort du Collège de Jade « Flaque d’Émeraude », l'Élémentaliste se fond en une flaque d'eau qui est absorbé par la terre. Il peut immédiatement reparaître à un maximum de 12 Cases de son point de départ, ignorant tout obstacle sur son passage (Figurines, Murs, Meubles, Portes, Fosses, Crevasses, etc). La Case d'arrivée doit cependant être libre, se trouver dans une Section déjà existante et ne pas être dans la Zone de Contrôle d'un ennemi. Si le Personnage ne s'était pas déplacé avant le lancé du Sort, il peut bien entendu le faire après coup.


Sorts Supérieurs 

Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège de l'Eau.


5 Bourbier Composant : Gaz des Marais Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce Sort est similaire au Sort du même nom issu du Collège de Jade. L'Élémentaliste se baisse jusqu'au niveau du sol et le touche en murmurant l'incantation. Brusquement, une brume épaisse et lourde s'en échappe pour se condenser en un bourbier qui s'étend sur une Zone de 5 Cases sur 5 centrée sur lui. Cette Zone peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toute Figurine, amie ou ennemie, qui traverse cette Zone doit diviser par trois sa Vitesse (une créature disposant d'une Vitesse de 9 ne pourra se déplacer que de 3 Cases à l'intérieur de cette Zone si elle le fait lors de Tours de Combat). De plus, la CC et la CT des Créatures comprises dans la Zone affectée sont réduites de 1 point jusqu'à ce qu'elles en sortent. Notez que l'Élémentaliste ou un autre Magicien capable de lancer ce Sort n'est pas affecté. Les Créatures Volantes ne sont pas non plus affectées, de même que les être Éthérés comme les Spectres par exemple. La Zone persistera jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


6 Création d'Eau Composant : Flasque d'Eau de Pluie Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être très pratique. Il peut servir à emplir d'eau une Fosse ou une Fosse à Pieux, quelle que soit sa taille, et ainsi la rendre inoffensive. On peut toujours la franchir en sautant, moyennant un test de Vitesse, mais tomber dedans ne cause plus aucun Dommage et on peut en sortir automatiquement en Tour suivant. De la même manière, on peut remplir d'eau un Bassin d'Acide ou une Fosse d'Aisance (voyez les Pièces Spéciales dans le Livret « Le Maître de Jeu »), mais dans ce dernier cas, on ne pourra plus fouiller la Fosse d'Aisance. On pourra alors sortir automatiquement au Tour suivant et les désagréments de l'obstacle ne seront plus comptés. Notez qu'on ne peut pas utiliser ce Sort pour combler un Gouffre, un Puits sans Fond ou une Crevasse, quelle qu'elle soit. Les effets de ce Sort ne sont pas limités dans le temps et il ne peut pas être dissipé.


7 Contrôle de l'Eau Composant : Aigue-Marine en Poudre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort a des applications multiples. En premier lieu, il peut rendre inopérant un Pièges à Inondation quand il est déclenché. Il ne permet pas cependant d'ouvrir les Portes que le Piège a scellé au moment de son déclenchement. En second lieu, il peut permettre d'augmenter ou de réduire le niveau de l'Eau d'une Crevasse au fond de laquelle coule une Rivière Souterraine. Si le niveau de l'Eau est augmenté, un Personnage qui tombe dedans ne subit aucun Dommage. Il pourra remonter du côté de la Crevasse qu'il souhaite au prochain Tour, automatiquement. Des Jet pour déterminer si une Anguille de Roche attaque seront toujours nécessaires cependant. Si le Niveau est abaissé, les Anguilles de Roche ne sont plus un danger, mais un Personnage qui tombe dans la Crevasse perdra automatiquement 3 Points de Blessure. Il est évidemment possible de n'abaisser le niveau de l'Eau qu'au moment où un allié se trouve déjà au fond de la Crevasse. Augmenter le niveau de l'Eau dans un tel cas permettra de faire remonter automatiquement un Personnage situé au fond. La durée du Sort dans le cas d'une modification du niveau de l'Eau dans une Crevasse ne s'étendra pas au-delà des 2 prochains Tours d'Exploration. Il est aussi possible d'assécher complètement une Fosse d'Aisance, elle sera alors considérée comme une Fosse large de 2 Cases sur 2. La fouille ne sera toutefois plus possible, mais le fond de la Fosse ne représentera plus aucun danger (hormis une chute en elle-même, bien entendu). Dans un tel cas de figure, l'effet du Sort est définitif.


8 Dessiccation Composant : Poussière des Terres Arides Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste désigne un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Le Sort n'a aucun effet sur les Morts-Vivants, les Créatures Artificielles ou en partie Artificielles (comme les Amalgames Morts-Vivants par exemple), les Créatures Éthérées et les Démons. La cible commence alors à se déshydrater, et finalement à se dessécher. A chaque Tour, y compris celui où le Sort est lancé, la victime doit passer un test d'Endurance, sans tenir compte de son Armure. Si elle échoue à ce test, elle perd immédiatement un point de Blessure. Ces tests se répéteront jusqu'à sa mort, celle de l'Élémentaliste, jusqu'à ce que ce dernier s'évanouisse ou qu'il décide de mettre fin au Sort, car tant qu'il le maintient, il ne peut en lancer aucun autre, ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Bien entendu, si la victime parvient à fuir, le Sort cesse de faire effet.


9 Noyade Composant : Flasque d'Eau de Pluie Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste emplie d'eau les poumons d'une cible unique. La victime, qui doit se trouver dans la Ligne de Vue du Personnage, a soudain beaucoup de mal à respirer alors qu'elle crache de l'eau à chaque pas. La cible doit toujours être en vue de l'Élémentaliste, sans quoi le Sort est rompu. Pendant ce Tour de Combat et les 3 suivants, elle ne pourra avancer que d'une seule Case en titubant. Si le lanceur n'a pas été tué entre temps, ou si la victime n'est pas hors de sa vue, la mort survient inévitablement à la fin du dernier Tour. Bien entendu, les Morts-Vivants (qui n'ont plus de poumons depuis longtemps) et les Démons (qui n'en n'ont jamais eu l'usage là d'où ils viennent) sont parfaitement insensibles à ce Sort.


10 Protection de l'Eau Composants : Essence d'un Élémental d'Eau et Flasque d'Eau de Pluie Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, deux fines colonnes d'eau s'élèvent du sol en serpentant et entourent l'Élémentaliste. Animées d'une vie propre, ces deux tentacules liquides frappent impitoyablement les ennemis de leur maître se trouvant dans les Cases adjacentes, y compris en diagonale. Cela se traduit par deux possibilités d'Attaque supplémentaires pour l'Élémentaliste. Elles sont lancées avec sa propre Capacité de Combat, mais infligent 4 D12 de Dommages, doublez le nombre de D12 s'il s'agit de blesser des Créatures au moins constituées de Feu. Dans ce dernier cas, on ignore leur éventuelle Invulnérabilité. Ces deux Attaques supplémentaires peuvent s'effectuer sur deux adversaires différents et sont possibles quelles que soient les circonstances, même si l'Élémentaliste est paralysé ou évanoui, mais pas s'il meurt. Dans ce cas, les tentacules disparaissent aussitôt. L'ennemi ne peut pas attaquer les tentacules quoi qu'il arrive. Elles se déplacent avec leur Maître et sont considérés comme occupant la même Case. Qui plus est, tant que le Sort est actif (c'est-à-dire jusqu'au prochain Tour d'Exploration), l'Élémentaliste ne peut subir aucun Dommage par le Feu, quel qu'il soit, à moins, cas extrême, de tomber dans une Crevasse Volcanique. Il peut donc sans Dommages traverser un Mur de Feu par exemple. Pour finir, tous les Tirs effectués contre lui souffrent d'une pénalité de -1 à Capacité de Tir tant que durera le Sort.


11 Vague Destructrice Composants : Flasque d'Eau de Pluie et Aigue-Marine en Poudre Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort très puissant nécessite un test d'Intelligence. L'Élémentaliste choisi une direction à partir d'une des Cases de sa Zone de Contrôle, mais pas une Case en diagonale. Une vague liquide très rapide et à la force irrésistible partira de ce point et filera droit devant en renversant tout sur son passage. Elle fait 3 Cases de large et parcours une distance maximale de 24 Cases avant de disparaître. La Vague ne peut pas franchir les Fosses, les Puits sans Fond, les Gouffres, les Crevasses, etc. S'il s'agit de Fosses de 1 Case, la Vague continue sa progression de part et d'autres de l'obstacle si c'est possible. Considérez que la Fosse est remplie d'eau par la suite, comme avec le Sort « Création d'Eau ». Si le test d'Intelligence est un succès, les Figurines qui se trouvent sur son chemin se voient infliger 7 D12 de Dommages, 5 D12 seulement si le test est un échec. Les Créatures qui subissent au moins une Blessure doivent réussir un test de Force. S'il réussi, elles peuvent maintenir leur position mais n'auront pas le droit d'agir à ce Tour ni au prochain. Si le test est un échec, elles sont plaquées au sol pendant ce Tour et les deux prochains. Durant ce laps de temps, leur Capacité de Combat est considérée comme égale à 1, et elles n'auront pas la possibilité d'agir. Les Grandes Créatures peuvent retrancher 2 du résultat du D12 pour ce test. Les Créatures Éthérées sont insensibles à ce Sort et les Créatures Volantes peuvent l'éviter en réussissant un test de Vitesse. Si la Zone affectée se superpose au moins en partie à une Zone envahie de Flammes (sous l'effet d'un Sort du Collège Élémentaliste du Feu par exemple), le feu est éteint immédiatement. Cependant, la Zone initialement la proie du feu est envahie de brume pour ce Tour et les 3 prochains Tours de Combat, ou le prochain Tour d'Exploration. La visibilité dans cette Zone est nulle et les Tirs dans, à travers ou depuis la Zone sont impossibles. Il en ira de même pour les Sort réclamant une Ligne de Vue. Les Créatures comprises au moins en partie dans cette Zone voient leur Capacité de Combat réduite de 2 points tant qu'elles s'y trouvent. Cette Zone de brume peut être dissipée par un Sort à effet de Zone faisant intervenir le Vent d'une quelconque manière, à condition que les deux Zones se superposent au moins en partie.


12 Projectiles d'Eau Composant : Aigue-Marine en Poudre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer un test d'Intelligence quand il lance ce Sort. S'il réussi, il créé 6 Projectiles constitués d'Eau pure. S'il le rate, il n'en créé que 3. Il peut alors choisir de les lancer sur n'importe quel ennemi situé dans sa Ligne de Vue, sauf dans sa Zone de Contrôle. Considérez que la portée maximale de ces Projectiles est de 24 Cases. Chacun d'eux cause 3 D12 de Dommages et tous peuvent atteindre des cibles différentes, ou la même cible, selon le choix du Personnage. Pour chaque Projectile, l'Élémentaliste doit effectuer un Tir, en suivant les Règles habituelles. Tous les Projectiles doivent être utilisés lors du Tour où le Sort est lancé. S'il en reste à la fin du Tour, ils sont perdus. L'Eau est d'une telle pureté que les Démons, Créatures et Adorateurs de Nurgle sous toutes leurs formes subissent en tout 6 D12 de Dommages. Il en ira de même pour les Verminarques et Moines de la Peste Skavens. Les Créatures constituées au moins en partie de Feu subissent également de tels Dommages mais s'il s'agit de Créatures Invulnérables, on ne tient pas compte de cette Règle Spéciale les concernant.


13 Onde Pure Composant : Fiole de Rosée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé sur l'Élémentaliste lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle, sauf dans une Case en diagonale, à condition qu'il ne s'y trouve personne d'autre. Le bénéficiaire du Sort se voit purgé immédiatement de toute Maladie et de tout Poison, même magiques. Les Dommages subis lors du dernier Tour d'Exploration, ou du Combat en cours, à cause de Poisons ou de Maladies sont annulés et les points de Blessure restitués.


14 Fontaine de Vie Composants : Essence d'un Élémental d'Eau et Fiole de Rosée Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort est le seul de toute la Magie Élémentaliste qui puisse ramener quelqu'un à la vie. L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour y parvenir. S'il réussi, la vie revient dans le corps et tous ses points de Blessures lui sont restitués. Mais si c'est l'échec, le corps se décompose et il n'en reste que l'équipement que transportait le Personnage. Rien ne pourra plus jamais le Ressusciter. Le Sort ne peut être lancé que sur un Héros ou un Frère d'Armes, au Tour d'Exploration suivant sa Mort au plus tard. Bien entendu, le corps du défunt doit être présent !


15 Convocation d'un Élémental d'Eau Composants : 2 Essences d'un Élémental d'Eau Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort est l'un des plus puissants qu'un Élémentaliste d'Eau puisse lancer, mais c'est aussi l'un des plus hasardeux... Pour commencer, le Sort ne peut être lancé que lors d'un Tour d'Exploration, JAMAIS en plein Combat. L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence sans quoi le Sort ne prend pas et l'Eau créée par le Sort ne prend pas vie... Si le test est réussi, une forme massive, constituée d'eau, grossièrement humanoïde, se matérialise, se tournant vers l'Élémentaliste. Le Personnage lance alors 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la Créature fait de même. Si elle a un résultat plus élevé que celui de l'Élémentaliste, l'Élémental fixe le vide et n'agit pas du tout. A chaque Tour d'Exploration suivant, l'Élémentaliste peut soit dépenser un point de Pouvoir, soit sacrifier un Composant de son choix, quel qu'il soit et relancer le D12 comme ci-dessus pour tenter de réussir. Chaque échec de ce genre signifie que la Créature ne fait que rester immobile. Si l'Élémentaliste parvient à obtenir un résultat supérieur ou égal à celui de l'Élémental, alors il en prend le contrôle. La Créature peut exécuter les ordre de son maître, mais ses actions sont limitées. Il peut franchir les Portes Fermées et les Herses mais pas les ouvrir, il passe à travers, ou s'écoule dessous dans le cas d'une Porte, bien qu'il ne puisse pas passer à travers les murs. Un Élémental d'Eau peut franchir les Crevasses avec Rivière Souterraine et les Fosses, en s'écoulant dedans pour remonter de l'autre côté, mais pas les Gouffres, les Crevasses sans Fond ou Volcaniques ou les Puits sans Fond. Au Combat, c'est un adversaire redoutable mais il est considéré comme Fou Furieux, l'Élémentaliste fait office de Dresseur (voyez le Livret « Combat »). Enfin, si lors de la prise de Contrôle qui suit l'invocation de l'Élémental, ce dernier obtient un 12 sur son D12 mais que l'Élémentaliste obtient un 1 sur le sien, quel que soit le résultat final, l'Élémental est possédé par un Démon du Chaos et passe immédiatement à l'Attaque, tentant de tuer l'Élémentaliste et tous ses alliés... Le Sort ne prend complètement fin que lorsque l'Élémental meurt ou que l'Expédition se termine. Si l'Élémentaliste meurt ou s'évanouit, il ne peut plus contrôler sa Créature. Au Combat ça se révèle souvent désastreux pour le groupe, mais s'il s'agit d'un Tour d'Exploration, l'Élémental cesse simplement d'agir et attend, impassible, comme une statue de pierre... Voyez le profil des Élémentaux dans le Livret « Héros et Suivants » au chapitre « Familiers ».


16 Forme Liquide Composant : Essence d'un Élémental d'Eau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est un succès, sa substance se liquéfie mais il conserve une forme humanoïde. Sous cette forme, il est considéré comme une Créature Éthérée mais ne peut pas passer à travers les murs ou même sauter par-dessus les obstacles tels que des Crevasses par exemple. Il peut franchir les Fosses, les Crevasses avec Rivière Souterraine, les Fosses d'Aisance en s'écoulant dedans et en remontant de l'autre côté au prix d'un mouvement normal, mais plonger dans un Bassin d'Acide lui occasionne des Dommages normaux. Un Sort faisant intervenir le Froid d'une manière ou d'une autre lui occasionnera des Dommages normalement et le privera d'autant de Points de Vitesse qu'il perdra de Points de Blessures. En retrouvant sa forme d'origine, il récupérera ces Points de Vitesse. Les Dommages dus à l’Électricité auront eux aussi un impact normal. Les Dommages de Feu seront par contre réduits de moitié (arrondissez à l'entier supérieur au besoin) mais l'atteindront même s'ils ne peuvent Blesser les Créatures Éthérées. Sous cette forme, il est considéré comme se battant à mains nues, ses Armes sont en effets liquides elles aussi, mais il infligera au maximum 2 D12 de Dommages. S'il veut lancer des Sorts sous cette forme, il ne pourra avoir recours qu'à ses Points de Pouvoir, il ne pourra pas utiliser de Composants. Le Sort prend fin au Tour d'Exploration suivant, si l'Élémentaliste meurt, s’évanouit ou s'il en fait le choix.


17 Fontaine de Guérison Composants : Essence d'un Élémental d'Eau et Fiole de Rosée Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Pour pouvoir lancer ce puissant Sort, l'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence. Si c'est un succès, de ses mains en coupe dressées au-dessus de sa tête jaillit une source d'eau chatoyante qui s'écoule sur lui et éclabousse toutes les Cases de sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale. Lui ainsi que tous les alliés situés dans cette Zone récupèrent chacun 1 D12 Points de Blessure. Faites un Jet pour chaque bénéficiaire. Quel que soit le résultat obtenu, le total des Points récupérés n’excédera pas le total de Départ de Blessure d'un Personnage. Notez qu'il ne doit se trouver aucun ennemi dans la Zone de Contrôle de l'Élémentaliste, y compris dans une Case en diagonale s'il entend lancer ce Sort.


18 Brouillard Composant : Aigue-Marine en Poudre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toute Figurine, amie ou ennemie, comprise au moins en partie dans la Zone est aveuglée et souffre d'une pénalité de -2 en Capacité de Combat tant qu'elle se trouve dans la Zone. Les tirs dans, à travers ou depuis cette Zone sont impossibles, de même que le lancé des Sorts réclamant une Ligne de Vue. La Zone peut être immédiatement dissipée par un Sort à effet de Zone qui touche au moins en partie la Zone affectée par le Brouillard. Sans cela, cette Zone subsiste au plus tard jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que l'Élémentaliste fasse le choix de la dissiper.


19 Sommeil Composant : Fiole de Rosée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste choisi un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il lance alors 1 D12 et y ajoute son Intelligence, l'ennemi fait de même. Si l'Élémentaliste obtient un résultat supérieur ou égal à l'ennemi, ce dernier plonge aussitôt dans un sommeil profond. Sa Capacité de Combat est considérée comme égale à 1 et il ne peut plus du tout agir jusqu'à son réveil. Ceci intervient s'il perd un Point de Blessure, quelle qu'en soit la manière, ou si l'Élémentaliste meurt ou s'évanouit, mais même les bruits les plus violents et les secousses les plus inconfortables ne peuvent le réveiller. Si un Personnage est victime de ce Sort, il peut faire un test d'Intelligence à chaque Tour d'Exploration. Il se réveille dès qu'il en réussi un. Ces tests ne peuvent être fais lors d'un Combat. En effet, si l'ennemi qui a lancé ce Sort prend la fuite, cela ne brise pas le Sort pour autant. Le Sort n'a absolument aucun effet sur les Morts-Vivants, les Démons ou les Créatures Artificielles ou en partie Artificielles comme les Amalgames Morts-Vivants par exemple.


20 Sommeil Majeur Composants : Essence d'un Élémental d'Eau et Fiole de Rosée Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Il lance alors 1 D12 et y ajoute son Intelligence pour chaque ennemi compris au moins en partie dans cette Zone, chaque ennemi fait de même. Si l'Élémentaliste obtient un résultat supérieur ou égal à l'ennemi, ce dernier plonge aussitôt dans un sommeil profond. Sa Capacité de Combat est considérée comme égale à 1 et il ne peut plus du tout agir jusqu'à son réveil. Ceci intervient s'il perd un Point de Blessure, quelle qu'en soit la manière, ou si l'Élémentaliste meurt ou s'évanouit, mais même les bruits les plus violents et les secousses les plus inconfortables ne peuvent le réveiller. Si un Personnage est victime de ce Sort, il peut faire un test d'Intelligence à chaque Tour d'Exploration. Il se réveille dès qu'il en réussi un. Ces tests ne peuvent être fais lors d'un Combat. En effet, si l'ennemi qui a lancé ce Sort prend la fuite, cela ne brise pas le Sort pour autant. La Zone affectée se dissipe immédiatement, elle ne persiste pas. Les autres ennemis peuvent donc y entrer sans risque après coup. Le Sort n'a absolument aucun effet sur les Morts-Vivants, les Démons ou les Créatures Artificielles ou en partie Artificielles comme les Amalgames Morts-Vivants par exemple.

Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Magie Élémentaire de l'Eau
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Eau de Guérison
100 Couronnes d'Or
Fiole de Rosée
1
2 Sphère d'Eau
100 Couronnes d'Or
Aigue-Marine en Poudre
1
3 Humidité
100 Couronnes d'Or
Flasque d'Eau de Pluie
1
4 Fluidité
100 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Eau
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Bourbier
175 Couronnes d'Or
Gaz des Marais
1
6 Création d'Eau
100 Couronnes d'Or
Flasque d'Eau de Pluie
1
7 Contrôle de l'Eau
150 Couronnes d'Or
Aigue-Marine en Poudre
1
8 Dessiccation
125 Couronnes d'Or
Poussière des Terres Arides
1
9 Noyade
150 Couronnes d'Or
Flasque d'Eau de Pluie
1
10 Protection de l'Eau
200 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Eau et Flasque d'Eau de Pluie
2
11 Vague Destructrice
250 Couronnes d'Or
Flasque d'Eau de Pluie et Aigue-Marine en Poudre
2
12 Projectiles d'Eau
175 Couronnes d'Or
Aigue-Marine en Poudre
1
13 Onde Pure
125 Couronnes d'Or
Fiole de Rosée
1
14 Fontaine de Vie
200 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Eau et Fiole de Rosée
2
15 Convocation d'un Élémental d'Eau
250 Couronnes d'Or
2 Essences d'un Élémental d'Eau
2
16 Forme Liquide
175 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Eau
1
17 Fontaine de Guérison
200 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Eau et Fiole de Rosée
2
18 Brouillard
125 Couronnes d'Or
Aigue-Marine en Poudre
1
19 Sommeil
150 Couronnes d'Or
Fiole de Rosée
1
20 Sommeil Majeur
200 Couronnes d'Or
Essence d'un Élémental d'Eau et Fiole de Rosée
2

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Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)


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MessagePosté le: Mar 25 Oct - 23:24 (2016)    Sujet du message: Publicité

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