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Règles pour Jouer en Solo ou sans MJ

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Lun 31 Oct - 20:03 (2016)    Sujet du message: Règles pour Jouer en Solo ou sans MJ Répondre en citant

Bonjour à tous !!

Vous êtes nombreux à me les avoir réclamé, et comme elles sont traduites et au point, je vous livre enfin les règles complètes pour jouer en Solo. Les Règles originales manquaient quelque peu de clarté, j'ai donc apporté des précisions qui me paraissaient essentielles. Je vous met également le chapitre de ma propre version concernant les Tableaux des Evénements Imprévus, destinés à remplacer les Pions de Donjon dans les parties Solo ou sans MJ. Ces règles s'inspirent initialement du Tableau des Règles originales pour le Jeu en Solo. Les Règles que je propose sont en revanche plus complètes et couvrent plus de situations.
L'article sera sous peu intégré au Livret "Le Maître de Jeu".

BON JEU A TOUTES ET A TOUS !!



Événements Imprévus    


Les Événements Imprévus remplacent les règles concernant les Pions de Donjon et peuvent permettre dans une certaine mesure à un groupe de Joueurs de jouer sans MJ. Il vous permettront également de jouer en solo si vous n'avez aucun partenaire de jeu. Chaque fois qu'un Tableau quelconque permet au MJ de tirer un Pion de Donjon, ou dès qu'un Personnage pose le pied dans une Section inexplorée, effectuez en plus un jet sur le Tableau des Événements Imprévus correspondant à la situation, quel que soit le résultat obtenu sur le Tableau précédent. Il y a un Tableau des Événements Imprévus pour les Pièces et les Couloirs, un autre pour les Combats et un dernier pour les Contenants (Coffres, Mobiliers, etc). Voyez les différentes situations ci-dessous :


1 Recherche d'un Trésor Caché : jet sur le Tableau des Événements Imprévus des Pièces et des Couloirs


2 Recherche d'une Porte Secrète : jet sur le Tableau des Événements Imprévus des Pièces et des Couloirs


3 Ouverture d'un Contenant : jet sur le Tableau des Événements Imprévus des Contenant (on s'en doutait) SAUF si le Tableau concernant le Contenant ne propose aucun résultat permettant au MJ de tirer un Pion de Donjon. Ne tenez d'ailleurs pas compte de ce dernier résultat si vous l'obtenez sur un tableau quelconque, relancez simplement les dés.


4 Un Personnage termine son déplacement dans une Section inexplorée (uniquement le premier Personnage à y entrer) : jet sur le Tableau des Événements Imprévus des Pièces et des Couloirs


5 Début de la Phase du MJ lors d'un Tour de Combat : jet sur le Tableau des Événements Imprévus des Combats


Événements Imprévus des Pièces et des Couloirs
D12
Résultat
1
Piège : Effectuez un jet sur le Tableau des Pièges des Pièces et des Couloirs
2-11
Rien d'inhabituel ne se produit
12
Monstres Errant : Créez un groupe de Monstres Errants



Événements Imprévus des Contenants
D12
Résultat
1
Piège : Effectuez un jet sur le Tableau des Pièges des Contenants
2-11
Rien d'inhabituel ne se produit
12
Monstres Errant : Créez un groupe de Monstres Errants



Événements Imprévus des Combats
D12
Résultat
1-7
Rien ne se passe ce Tour-ci.
8-9
Embuscade : Créez un groupe de Monstres Errants en renfort.
10
Évasion : un Personnage Monstre auquel il ne reste que 1 ou 2 PB (ou qui a épuisé tous ses Sorts s'il s'agit d'un lanceur de sorts) peut prendre la fuite.
11
Personnage Monstre : Si un Personnage Monstre a fui lors d'un précédent Combat, il peut immédiatement revenir en jeu en pleine possession de ses moyens. Ce résultat ne peut pas permettre à un Personnage Monstre de revenir s'il a fui ce Combat, il ne pourra le faire que lors d'un autre Combat.
12
Destinée : Un Personnage Monstre peut ignorer ce Tour-ci un coup ou les effets d'un Sort qui l'aurait normalement tué. Cette opportunité n'est valable qu'une seule fois lors de ce Tour et concerne la première chose qui tuerait un Personnage Monstre lors de ce Tour.


Jeu en Solo ou sans MJ    

Ces Règles de Jeu en Solo vous permettent de jouer à Advanced Heroquest lorsque vous êtes tout seul, ou simplement si aucun Joueur ne se dévoue pour interpréter le Maître de Jeu. Dans ce dernier cas, la base du Jeu ne change pas radicalement : il faut un Leader, qui peut être désigné à chaque Tour d'Exploration, et un Cartographe. Le Leader aura cependant un rôle bien plus important : en cas de litige entre les Joueurs ou lorsque normalement le MJ doit prendre une décision arbitraire, ce sera au Leader de trancher. Si vous jouez en Solo ; hé bien ma foi, vous devrez naturellement absolument TOUT gérer vous-même.
Les Pions de Donjon ne seront pas utilisés, vous emploierez les Tableaux des Événements Imprévus, comme décris au précédent chapitre. Pour le reste, quelques règles changeront quelque peu, comme par exemple les Tactiques employées par les Monstres qui seront déterminées par des Règles Spéciales vous indiquant la façon dont ils se déplacent et Attaquent.
Jouer en Solo peut également être utile, même si vous disposez habituellement d'un groupe de Joueurs et d'un MJ, notamment pour mettre au point vos tactiques, la coordination entre vos Suivants et vos Héros, ou simplement pour tester les quelques règles que vous ne comprenez pas bien. La mise en situation est souvent une aide précieuse dans ce genre de cas. Pour un MJ, cela peut lui permettre de tester les Lieux de Quête qu'il met au point, ajuster la difficulté de ses Matrices et vérifier que les Règles de ses Pièces Spéciales fonctionnent bien avant d'y jeter ses Joueurs. Il peut parfois être intéressant pour un MJ de faire une partie en Solo et ainsi de générer aléatoirement une Carte qu'il pourra utiliser plus tard pour en faire un Lieu de Quête.


Préparation    

Dans un premier temps, vous devrez décider de la taille du Donjon que vous explorerez. Vous pouvez très bien choisir un Donjon d'un seul Niveau, et ainsi ignorer tous les résultats indiquant des Escaliers vers le Bas, ou simplement vous laisser guider par les Tableaux de Génération Aléatoires et laisser le Donjon s'étendre autant qu'il le peut.
Il vous faudra également composer vos Matrices (voyez le Chapitre qui leur est consacré plus loin, dans ce même Livret), en choisissant les Monstres qui peupleront le Donjon. Vous pouvez vous contenter de choisir des Matrices Prêtes-à-Jouer qui sont proposés dans le Livret « Générateur de Quêtes » et déterminer le scénario de votre Partie, bien que je vous conseille d'en préparer plusieurs vous-même si vous vous sentez suffisamment expérimenté. Si vous jouez avec Advanced Journey Quest, le choix d'un scénario ne vous posera pas trop de problèmes puisqu'il sera déterminé aléatoirement en cours de Jeu.
Rien ne vous empêche de simplement explorer le Donjon et de combattre tout ce que vous croiserez, sans déterminer un objectif particulier à atteindre (ce que j'appelle dans mon jargon faire du « Porte-Monstre-Trésor », mais vous finirez sûrement par vous en lasser tôt ou tard). Comme dans une Partie normale, une Partie en Solo est bien plus intéressante si vous avez un but spécifique à accomplir. Le moyen le plus simple consiste souvent à choisir un Personnage Monstre à affronter dans une Pièce de Quête. Vous pourriez par exemple en choisir 6, chacun ne pouvant être rencontré qu'une seule fois dans une Pièce de Quête. Au moyen de la Matrice des Monstres Spéciaux, vous déterminerez aléatoirement les deux que vous rencontrez dans chaque Pièce de Quête. A chaque fois, l'un d'entre eux possédera un Objet Magique qu'il emploiera à son bénéfice ou contre les Héros s'il le peut. Ces Objets Magiques seront les Trésors de Quête et il sera nécessaire pour les Héros de tuer les 6 Personnages Monstres pour les obtenir. Ceci constituera l'objectif de la Quête.


Les Tours d'Exploration    

La Génération Aléatoire du Donjon se passe de la manière habituelle, bien que ce soit le Leader qui fasse tous les Jets de Dés et qui décide de l'emplacement des Portes, etc. N'oubliez pas d'effectuer les différents Jets nécessaires sur les Tableaux des Événements Imprévus chaque fois que la situation l'impose. Cela remplacera les décisions éventuelles du MJ d'utiliser des Pions de Donjons, et les occasions qu'il aura de gagner de tels Pions.


Les Tours de Combat    

Les Règles suivantes déterminent le placement et les Mouvements de tous les Monstres qui sont rencontrés dans le Donjon.


Note du Concepteur de la version originale de Advanced Heroquest : Vous trouverez les Parties en Solo de Advanced Heroquest plus amusantes si vous n'utilisez ces Règles que comme guide et que vous faites preuve d'un peu de bon sens en choisissant comment les Monstres attaqueront. Essayez d'imaginer ce que vous feriez si vous étiez le MJ, lorsque vous aurez à déplacer vos Monstres, et donnez-vous autant de fil à retordre que possible ! Plus vous aurez de difficultés à l'emporter, plus la victoire vous paraîtra savoureuse.


Placement des Monstres    

Placez les Monstres rencontrés de la manière que vous souhaitez, tant que ceux équipés d'Armes de Tirs ou capables de lancer des Sorts sont disposés après des Monstres armés pour le Corps-à-Corps si les Monstres ont l'avantage de la Surprise. Car bien entendu, vous procédez toujours au Jet de Surprise. Inversez l'ordre de placement si ce sont les Héros qui ont l'avantage de la surprise.Tous les Monstres doivent se trouver dans des Cases adjacentes les uns avec les autres, y compris dans une Case en Diagonale si vous le souhaitez. Si les Monstres ont l'avantage de la Surprise, placez les Monstres le plus près possible des Héros. Une fois qu'ils seront tous placés, vous pourrez les décaler d'une seule Case chacun comme dans une Partie normale. Si ce sont les Héros qui surprennent les Monstres, alors ils seront positionnés le plus loin possible du groupe. Là encore, vous les décalerez d'une Case en essayant de faire en sorte que les Monstres soient le moins possible désavantagés.
Comme lors d'une Partie normale, les Monstres ou les Héros perdent leur premier Tour de Combat (ils n'Attaquent ni ne se Déplacent) s'ils sont Surpris.


La Phase du MJ    

Lancez 1 D12 sur le Tableau des Événements Imprévus des Combats au début de chaque Phase du MJ. Lancez également un autre D12 sur le Tableau des Tactiques ci-après pour déterminer comment les Monstres agiront lors de ce Tour. Notez que le Tableau est en deux parties : la première ne concerne que les Groupes de Monstres qui n'ont aucune possibilité d'Attaquer à Distance ou de lancer des Sort, la seconde partie concerne des Groupes de Monstres qui ont en leur sein un ou plusieurs Monstres équipés d'Armes de Tir ou capables de lancer des Sorts. Dès qu'un tel Groupe n'a plus aucun moyen de lancer des Sorts ou d'Attaquer à Distance, on ne fait les Jets des Tours suivants que sur la première partie du Tableau.


Tableau Tactique
Groupe de Monstres uniquement Équipés pour le Corps-à-Corps
D12
Résultat
1
Renforts
2-6
Déplacement et Attaque
7-12
Attaque et Déplacement
Groupe comprenant des Monstres pouvant Attaquer à Distance et / ou lancer des Sorts
D12
Résultat
1
Renforts
2-4
Déplacement et Attaque
5-8
Attaque et Déplacement
9-12
FEU !



Renforts : Ce résultat n'est pas à interpréter comme le résultat Embuscade du Tableau des Événements Imprévus des Combats. Si l'un des Monstres a été tué ce Tour-ci, considérez qu'un nouveau Monstre de même nature vient pour le remplacer. Ceci n'est pas valable si le Monstre tué était un Personnage Monstre. Les autres Monstres emploieront la Tactique Déplacement et Attaque lors de ce Tour.


Déplacement et Attaque : Tous les Monstres se déplacent avant d'Attaquer ce Tour-ci. S'ils sont équipés pour le Corps-à-Corps, il tentent de se rapprocher d'un ennemi pour l'Attaquer. S'ils sont équipés pour le Combat à Distance, ils se placent ou s'éloignent pour tirer ensuite sur l'ennemi. Notez que les Monstres qui ont déjà un ennemi dans leur Zone de Contrôle ne sont pas du tout tenus de se déplacer. Il peuvent très bien se contenter d'Attaquer sans bouger, mais ils n'auront pas la possibilité de se déplacer après coup.


Attaque et Déplacement : Tous les Monstres Attaquent avant de se Déplacer ce Tour-ci. S'ils sont entourés d'ennemis, ils en Attaqueront un avant de changer de position. Cela ne signifie pas qu'ils fuient, ils peuvent très bien contourner un ennemi pour se placer autrement. S'ils sont équipés pour le Combat à Distance, ils peuvent Tirer et s'éloigner après coup pour se mettre hors de portée des Attaques ennemies, ou changer de position en prévision de leur prochain Tir. Quoi qu'il arrive, si un Monstre se Déplace sans avoir Attaqué ou Tiré au préalable, il n'aura pas la possibilité d'Attaquer lors de ce Tour.


FEU ! : Lors de ce Tour, tous les Monstres emploieront la Tactique Déplacement et Attaque mais choisiront de se positionner en priorité de manière à laisser une Ligne de Vue dégagée pour les Tireurs et / ou les Jeteurs de Sorts, quitte à ne pas pouvoir Attaquer. Ces derniers seront TENUS de lancer un Sort lors de ce Tour. S'ils n'en n'ont pas la possibilité, ils ne pourront que se Déplacer et ne pourront pas Attaquer.


Déplacer les Monstres    

D'une manière générale, c'est le Leader qui déplace les Monstres, cependant rien n'empêche d'autres Joueurs de l'aider s'ils le souhaitent. Mais, même si les Joueurs peuvent se concerter, la décision final concernant la manière de déplacer tel ou tel Monstre en revient systématiquement au Leader.
Chaque Monstre équipé pour le Corps-à-Corps devra faire de son mieux pour Attaquer lors de chaque Tour, ou au moins se déplacer pour se rapprocher le plus possible d'un ennemi, quitte à Courir si c'est nécessaire. Se déplacer ne leurs est absolument pas imposé s'ils peuvent déjà combattre.
Les Monstres Jeteurs de Sorts ou équipés pour les Attaques à Distance ne se déplaceront que pour avoir une Ligne de Vue dégagée sur un ennemi, et pour s'éloigner des Personnages s'ils risquent de se faire Attaquer. Leurs Déplacement ne doivent pas les amener dans la Zone de Contrôle d'un ennemi, sauf s'ils ont épuisés toutes leurs munitions ou leurs possibilités de lancer des Sorts, auquel cas ils pourront tenter d'Attaquer leurs ennemis au Corps-à-Corps. Se déplacer ne leurs est absolument pas imposé s'ils sont déjà dans une position idéale. S'ils peuvent encore lancer des Sorts ou Attaquer à Distance, ils sont par contre tenus de se Déplacer s'ils se trouvent dans la Zone de Contrôle d'un ennemi et que quitter cette Zone leurs est possible.
Quoi qu'il arrive, les Jeteurs de Sorts ou les Monstres équipés pour les Attaques à Distances n'agissent qu'après leurs camarades équipés pour le Corps-à-Corps.


Attaques    

Les Monstres ne sont généralement pas aussi stupides qu'on veut bien le penser... Enfin, la plupart du temps... Si un Monstre équipé pour le Corps-à-Corps a la possibilité d'Attaquer, il le fera, mais s'il a le choix entre plusieurs ennemis, il choisira dans un premier temps celui qui a la Capacité de Combat la plus faible (puisqu'il sera alors plus facile à atteindre). Si toutes les cibles potentielles ont une CC identique, il choisira celui qui a l'Endurance la plus faible (puisqu'il sera plus facile à Blesser). Si là encore les scores sont identiques, alors il en choisira une aléatoirement (il lancera par exemple 1 D12 s'il a deux cibles potentielles et Attaquera la première si le résultat est pair, ce sera la seconde si le résultat est impair).
Les Monstres pouvant faire des Attaques à Distance tireront s'ils le peuvent et, devant un choix multiple de cible, s'attaqueront à la plus proche, ou bien à celle qui a l'Endurance la plus faible. Si les scores sont identique et qu'elles se trouvent à égale distance, ils en choisiront une au hasard.
Les Monstres Jeteurs de Sort, s'ils possèdent plusieurs Sorts, choisiront généralement celui qu'ils lanceront aléatoirement, ou bien celui qui leurs permettra de se soigner, de s'éloigner ou de se renforcer d'une quelconque manière s'ils sont Blessés. Les Sorts qui ont une Zone d'Effet seront lancés de manière à ce qu'ils affectent le plus de cibles possible. Il en ira de même avec des Armes ayant ce type d'Attaque (comme les Globes de Vent Empoisonné ou les Lances-Feu Skaven).
_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)


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MessagePosté le: Lun 31 Oct - 20:03 (2016)    Sujet du message: Publicité

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